RankingBall開發(fā)了體育/電子競技實時戰(zhàn)略預測游戲,服務平臺也正在運作中。這是一款具有革命意義的技巧型戰(zhàn)略預測游戲,運用實際比賽中實時生成的賽事數(shù)據(jù)開發(fā)而成。我們在全球市場上首發(fā)了觀戰(zhàn)(2ndScreen)游戲平臺——在這個平臺上用戶可以在觀看自己喜歡的體育/電子競技比賽的同時,通過和其他用戶的競爭來獲得樂趣和獎勵,為打造一個具有獨創(chuàng)性的體系做好了準備。
RankingBall在過去4年里,一直致力于KBO(韓國棒球)、MLB(美國棒球)、NBA(美國籃球)等比賽的開放測試服務,并計劃在2018年4月正式發(fā)布全新升級的RankingBall平臺。此前我們分別與韓國的主要體育媒體KBS、KBSN、SBS等簽訂了營銷合作協(xié)議,目前正在和ESPN、CBS等媒體商討合作事宜。并且,在認清了電子競技市場的潛力后,從2017年開始,將英雄聯(lián)盟、反恐精英:全球攻勢、魔獸爭霸2等世界級電子競技作為實時戰(zhàn)略預測游戲的開發(fā)對象進行了封閉測試。2017年,我們與引發(fā)全球討論的《絕地求生》游戲的開發(fā)發(fā)行公司絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battle Grounds)建立了合作關系,并計劃在2018年上半年和上述世界級電子競技一起在RankingBall平臺上開展全球性服務。
RankingBall一直以來基本是在自己的平臺上提供服務,但是KBS、SBS、ESPN、Twitch這些體育/電子競技媒體除了在電視、網(wǎng)絡、移動設備上播放自己的節(jié)目,也與RankingBall平臺合作(支付給RankingBall手續(xù)費)提供觀戰(zhàn)游戲服務,這樣不僅提高了收視率,還將觀眾轉(zhuǎn)化成游戲用戶,從而能夠創(chuàng)造新的營業(yè)額。關于這一部分,RankingBall進行了多次項目合作的討論,現(xiàn)實中也通過與KBS、SBS等的合作,證明了3年來我們提供的共同營銷服務在市場上的作用。在此基礎上,我們在發(fā)布獨立服務平臺(2018年4月)的同時,也在美國市場與ESPN、CBS、Twitch等媒體建立營銷合作伙伴關系,并計劃于2018年下半年開始合作服務。
下一步,Rankingball在電子競技領域除了上面提到的觀戰(zhàn)游戲之外,還計劃打造游戲用戶支付參加費用直接參與到比賽中并根據(jù)比賽結(jié)果領取獎勵的P2P(Player to Player,使用時間)游戲。這一計劃可以在RankingBall平臺上通過智能合約實現(xiàn)分散化的大戰(zhàn)和獎勵功能。通過該服務,用戶可以創(chuàng)建或參加比賽,通過和各等級中實力相當?shù)膶κ诌M行對戰(zhàn)競爭享受樂趣和獎勵。就像全球的游戲開發(fā)者們讓用戶盡情享受與電子競技電視節(jié)目相關聯(lián)的觀戰(zhàn)游戲,從而推廣自己的游戲那樣,P2P游戲服務是將游戲服務器API關聯(lián)到RankingBall平臺上進行貼牌(把自己的品牌貼到已有的其他商品/服務上在市場上銷售),這也能夠成為一種推廣策略。
為了給用戶增加趣味性和便利性,也為了提高平臺的效率和安全,RankingBall計劃發(fā)行以區(qū)塊鏈為基礎的代幣——“RankingBall Gold(RBG)”。RBG是以太坊區(qū)塊鏈上分散化的ERC20代幣,利用的是智能合約技術,結(jié)合了RankingBall平臺上的各種功能,構筑了一個全新的加密貨幣體系。
RankingBall Gold將能夠和當前在平臺使用的游戲幣RankingBall Silver(RBS)相互關聯(lián)使用。每位用戶可以創(chuàng)建或參與RBS競賽或RBG競賽,前者以RBS支付參加費,比賽結(jié)束后根據(jù)排名能夠得到RBS的獎勵,另外還可以拿到RBG作為獎金;后者以RBG支付參加費,得到RBG的獎勵。移動設備用戶可以得到RBS通過會員加入及點名,只能在平臺內(nèi)部作為參加費和獎金使用,無法提現(xiàn)。RBG也是一樣,但RBG除了可以用作參加費和獎金外,還可以通過多重署名錢包和外部交易所提現(xiàn)。而且RBG還可以用作平臺內(nèi)部獎勵(比如,RBS比賽的獎金)和外部獎勵(比如,在Steam玩特定電子競技或在Twitch串流時的獎金)。
現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)(線上/移動設備游戲、電子競技、體育菠菜、菠菜等)是首先直面區(qū)塊鏈技術帶來的巨大變化的風暴的領域之一,所以RankingBall在支付和獎勵系統(tǒng)、用戶間的對戰(zhàn)、大大小小的比賽、許可證的分配、數(shù)據(jù)和比賽信息的提供等各個領域都利用了區(qū)塊鏈技術,對現(xiàn)存的問題點進行改善,嘗試去創(chuàng)造新的價值。RankingBall迅速利用區(qū)塊鏈獨有的優(yōu)勢,自主開發(fā)了全新的實時戰(zhàn)略預測游戲,并意在通過它一躍成為引領體育/電子競技游戲領域發(fā)展的平臺。
RankingBall最終的發(fā)展方向是要成為一個連接游戲玩家、體育/電子競技媒體和游戲開發(fā)人員的價值鏈平臺,從而創(chuàng)造和共享新的價值。為此,RankingBall將繼續(xù)利用并發(fā)展區(qū)塊鏈技術,努力實現(xiàn)成為引領體育/電子競技產(chǎn)業(yè)乃至整個游戲產(chǎn)業(yè)的“以區(qū)塊鏈體系為基礎的游戲平臺領導者”的目標。
RankingBall的創(chuàng)新
1. RankingBall是什么?
它是RankingBall在過去4年間對北美的夢幻體育、歐洲的Sports i-Gaming和電子競技服務特征和優(yōu)缺點進行分析后開發(fā)的適用于體育/電子競技的實時戰(zhàn)略預測游戲,將實際體育/電子競技比賽中發(fā)生的許多實時賽況數(shù)據(jù)分項目按發(fā)生頻率和重要性用數(shù)值來表示,找出新的評分系統(tǒng),最重要的是將其與全世界用戶已經(jīng)很熟悉的“賓果游戲”通過用戶界面相結(jié)合,打造一個具有革命意義的實時預測游戲。
2. 市場解決方案和主要特征
? 用戶通過電視、網(wǎng)絡、移動端、或體育場等媒體觀看體育/電子競技比賽,并參與到與其實時聯(lián)動的觀戰(zhàn)游戲中,能夠獲得樂趣和獎勵。
? 利用體育/電子競技菠菜市場的未來主要顧客——千禧世代重視的要素,即實時互動,更讓人興奮和更有戰(zhàn)略性的游戲用戶界面 & 邏輯,優(yōu)化的評分 & 獎勵系統(tǒng),動態(tài)數(shù)據(jù)可視化等的創(chuàng)新功能來擾動市場。
? 比起通過結(jié)果獲得獎勵,千禧世代更重視在玩游戲的過程中獲得的樂趣,RankingBall 與其他游戲相比,將重點放在了體育比賽進行過程中的趣味性。
? 長期以來,我們對體育實時數(shù)據(jù)更新進行了研究,將各個項目的數(shù)據(jù)集,博弈邏輯,評分系統(tǒng),媒體延遲等進行了合理規(guī)劃,實現(xiàn)了現(xiàn)有 Sports i-Gaming 和夢幻體育無法應用的實時互動,實現(xiàn)了趣味性的最大化。
? 世界首例開發(fā)電子競技實時數(shù)據(jù)更新,打造了觀戰(zhàn)(2nd Screen)游戲,超越單純的直播服務,為用戶帶來新的樂趣。
? 率先使用區(qū)塊鏈技術,發(fā)行代幣(RBG),并通過代幣創(chuàng)建加密經(jīng)濟上的獎勵系統(tǒng),搞活觀戰(zhàn)游戲。
? 分散式玩家編組和獎勵系統(tǒng)使用區(qū)塊鏈技術,通過智能合約構建而成,并擴大到 P2P 游戲,能夠在電子競技媒體,游戲開發(fā)者,和廣告贊助商之間形成新的體系。
3. 成績記錄
? RankingBall 原來是和體育媒體進行項目合作,通過應用程序提供預測游戲、轉(zhuǎn)播、交流、營銷等綜合服務,是世界首個將體育廣播和觀眾間的相互作用最大化的體育互動服務。
? 體育預測游戲是觀眾在觀看夏季/冬季奧運會,足球世界杯等重大賽事的轉(zhuǎn)播時,通過自己的智能手機參與各種項目的實時預測,獲得分數(shù)、進行競爭,從而贏得獎品等獎勵的 2ndscreen 預測游戲。
? RankingBall 與體育比賽播出的畫面實時聯(lián)動,讓許多觀眾作為游戲者參與到充滿緊張感的實時互動游戲中,達到創(chuàng)造銷售額的目的,同時,體育媒體吸引了觀眾,提高了收視率,能夠賺取廣告費,從而實現(xiàn)了雙贏。
? RankingBall 通過與體育媒體的成功合作服務,將這一得到驗證的事業(yè)模式應用到棒球,足球,籃球等體育賽事中,發(fā)布了獨立服務平臺——“RankingBall”。
4. 產(chǎn)品概述
? 將各體育/電子競技比賽中發(fā)生的實時賽況根據(jù)發(fā)生頻率和重要性來評定分數(shù),創(chuàng)建新的評分系統(tǒng),與現(xiàn)有的賓果游戲結(jié)合
? 通過實時數(shù)據(jù)更新接收比賽現(xiàn)場發(fā)生的實時事件來驅(qū)動游戲
? 能夠?qū)F(xiàn)有的幾乎所有個人或戰(zhàn)隊應用到體育/電子競技比賽中,擴展性非常強大
? 過去4年間,已應用到棒球,足球,籃球,橄欖球,高爾夫球等傳統(tǒng)體育和英雄聯(lián)盟絕地求生大逃殺,反恐精英:全球攻勢等電子競技,完成了封閉測試。
賓果游戲
? 例如,如何玩棒球 & 足球
- 選擇正在觀看/觀賞的比賽,創(chuàng)建比賽或參與到已經(jīng)創(chuàng)建的比賽中
- 支付參加費后,根據(jù)自己的戰(zhàn)略,用選手和選手頭像以及隊和隊活動填滿4乘4賓果版的16個空格(棒球:賈斯汀·特納-本壘打,申秀秋(音)-擊球,迪克·高登(音)-失誤, 足球:梅西-進球,羅納爾多-后衛(wèi),孫興民-黃牌)
- 預測成功時,獎勵計分(Play-By-Play實時反映及進行)
- 活動預測成功時,獎勵計分和5、列、對角線賓果分數(shù)合計計分后,根據(jù)總分數(shù)進行排名
- 獎勵根據(jù)比賽種類分為虛擬幣(RBS),加密幣(RBG),現(xiàn)金
? 競爭方式大體分為4種① 聯(lián)賽(按排名分配),② 對戰(zhàn)(1:1對戰(zhàn)),③ 50(前50%分配),④ 30(前30%分配)
? 頁面上方有賓果版,為了讓用戶實時掌握比賽進行情況,模擬器位于頁面上方,提供各種數(shù)據(jù)和統(tǒng)計信息,以便能將比賽情況盡收眼底
? 比賽結(jié)束后,游戲也隨之結(jié)束,合計比賽中獲得的全部分數(shù)后確定排名
電子競技賓果游戲
? 在電子競技中,賓果游戲和基本的游戲方式是一樣的,但同樣適用體育和其他電子競技獨有的構成和形式所反映的游戲規(guī)則
? 一場體育比賽中會發(fā)生各種事件,電子競技的特征則是反復發(fā)生以擊殺/死亡/助攻為主的活動
? 所以,反復發(fā)生的活動置于一個空格中,當其連續(xù)發(fā)生時,積分就會翻倍,最大限度地使用游戲的動態(tài)交互
產(chǎn)品截屏(官方版)
? 體育:棒球和足球
? 電子競技:英雄聯(lián)盟和絕地求生
4. 競爭優(yōu)勢
技術方面
通過過去4年的封閉測試得到的驗證,考慮到現(xiàn)在的市場狀況,需要構建至少提前2年的技術壁壘。
? 實時數(shù)據(jù)
- 體育實時數(shù)據(jù)更新進入市場還沒有多長時間,尤其電子競技實時數(shù)據(jù)更新還沒有進入市場。
- 一直以來,夢幻體育和Sports i-Gaming都是以勝/平/負評定結(jié)果的比賽結(jié)束后的數(shù)據(jù)(PostData)為標準開發(fā),無法應對實時變化的實時數(shù)據(jù)。
? 由于實際中存在實時數(shù)據(jù)更新的誤判和失誤、反復等意外情況的發(fā)生,所以需要掌握和處理這些情況,通過模擬數(shù)據(jù)無法掌握意外事項
? 實時賓果博弈邏輯
- 使用賓果的夢幻體育,DFS,電子競技游戲前所未有,類似概念的游戲也前所未有
- 為了將實時比賽以賓果形式呈現(xiàn),需要分析要將哪些活動乃至表現(xiàn)作為賓果值,為了創(chuàng)建發(fā)生頻率和比重以及得分體系,必然要經(jīng)歷許多的錯誤
- 而且,每個項目的看點都不一樣,需要分別研發(fā)。游戲表面上雖然看起來很相似,但是內(nèi)部構成的邏輯都不一樣,真正要開發(fā)的時候,需要討論的事項很多
? 數(shù)據(jù)的合理性
- 提供實時體育比賽數(shù)據(jù)的企業(yè)各自的數(shù)據(jù)形式各不相同,所以初期必須花費一定的時間選擇數(shù)據(jù)提供商,而且也要考慮數(shù)據(jù)的深度、價格、速度等所有變數(shù)。不經(jīng)歷數(shù)據(jù)事前驗證階段,是無法確定該企業(yè)的數(shù)據(jù)是否可以使用的(我公司也有在引進幾個企業(yè)的過程中中斷的情況)
- 在尋找各項目數(shù)據(jù)提供企業(yè)的過程中最少需要1~2季的投資,因為在開發(fā)的過程中能夠確認其合理性,所以根據(jù)數(shù)據(jù)的結(jié)構來設計的時候,又需要另外1季的投資
? 各媒體的延遲(Latency)處理
- 實時轉(zhuǎn)播媒體有可能會出現(xiàn)延遲的情況,即使是同一場比賽,不同的媒體在轉(zhuǎn)播現(xiàn)場情況時所需的時間也會有所差異
- 一般在現(xiàn)場錄像后傳送到電視畫面需要10~15秒,該視頻轉(zhuǎn)碼串流到網(wǎng)上或通過DMB觀看又需要20~25秒
- RankingBall和用戶常用媒體針對數(shù)據(jù)傳輸進行了多次同步實驗,在過去的2年里,我們到每個比賽的球場進行不斷的實驗,終于找出了技術上媒體延遲的解決方法
- 結(jié)論就是:為了掌握和實現(xiàn)RankingBall平臺內(nèi)部的博弈邏輯,需要進行數(shù)據(jù)分析和現(xiàn)場測試,因為需要帶入許多情況下的數(shù)值,所以他人在短時間內(nèi)無法模仿
業(yè)務方面
? 在當前市場上的戰(zhàn)略性優(yōu)勢
- 在Sports i-Gaming和夢幻體育市場上,幾乎所有的公司都以相同的方式和博弈邏輯、獎勵體系、營銷策略提供服務。
- 因為這兩個市場一直以來都在已經(jīng)固化的生態(tài)圈提供服務,所以要引入新形式的系統(tǒng)(游戲用戶界面、邏輯、獎勵、媒體關系等等)和新技術(區(qū)塊鏈、實時數(shù)據(jù)處理)是很難的。
- 而且沒有對社交游戲(自由玩樂)的哲學性理解(比起獎勵來,更追求樂趣)和運作經(jīng)驗,實時廣播和第二屏幕的專業(yè)性和技術訣竅不足。
- 用戶界面、博弈邏輯、分數(shù)/獎勵體系、媒體關系等必須相互有機聯(lián)結(jié),才能夠開發(fā)出優(yōu)化的實時預測,符合市場需求。
- RankingBall通過數(shù)年的經(jīng)歷,克服了許多問題點,已經(jīng)擴展到了當前業(yè)界很難發(fā)展的實時互動游戲(硬核),社交游戲,電子競技,區(qū)塊鏈上的分散式游戲編組,正在準備提供服務。
? 和全球市場上各領域的主要公司合作,實現(xiàn)雙贏
- 在韓國,已經(jīng)和作為重量級體育媒體的KBS,KBSN,SBS建立和合作關系,過去的3年里,進行了棒球、足球的封閉測試,今后將繼續(xù)開發(fā)高爾夫、籃球、排球等新服務項目。
- 和世界最頂尖的電子競技游戲——絕地求生大逃殺建立合作關系,從2018年5月開始提供服務,和英雄聯(lián)盟、 魔獸爭霸2、反恐精英:全球攻勢等一起發(fā)布世界上唯一的電子競技實時戰(zhàn)略預測游戲平臺。
- 利用和當?shù)仉娨暸_和體育媒體的良好互助(提高收視率和業(yè)務量,增加廣告費)進行合作 →開展最快速、最經(jīng)濟的營銷
- 符合ESPN,CBS,NBC,F(xiàn)OX的雙向體育比賽轉(zhuǎn)播的需求(高級體育頻道注冊目的的70%都是為了更好地享受夢幻體育)→RankingBall能夠自動提高實時收視率→ 大眾營銷
- 和Bet365,Betfair,Bewin,F(xiàn)anduel,and Draftkings之類的重量級參與者一起建立白標簽關系,能夠分享收益→ 以發(fā)燒友為對象的營銷
- 利用運動迷強烈的體育比賽特性,與有公信力的體育團體和粉絲進行聯(lián)合→ 以體育比賽粉絲為對象的目標營銷
- 和擁有相同顧客群的 社 交 博 彩 ( Double U Games , Huuuge Games ) 合作進行推廣 ,共享目前已有的推廣渠道和用戶→ 交叉推廣
- 通過SNS推廣,邀請好友、排位競爭、公布結(jié)果等社交活動 → 病毒式推廣、利用其它推廣平臺進行CPI、CPA、DA
代幣模型
1. 代幣發(fā)行目標
RankingBall解決了現(xiàn)存的體育/電子競技菠菜業(yè)的問題點,開發(fā)了具有革命性意義的實時戰(zhàn)略預測游戲,一直為廣大用戶提供服務?,F(xiàn)在,區(qū)塊鏈技術和加密經(jīng)濟正在改變各行各業(yè)的范式,尤其菠菜業(yè)就處于這個變化的中心位置。一直以來,菠菜業(yè)為了在各地區(qū)和各個國家開展業(yè)務,履行了法規(guī)、執(zhí)照、技能或技巧、支付、了解你的客戶(KYC)和AML等相關的復雜的合規(guī)程序,花費了大量時間和費用。針對這一點,RankingBall發(fā)行了RBG(RankingBall Gold - 基于以太坊網(wǎng)絡的代幣),解決了以上復雜又具有消耗性的合規(guī)程序,通過RBS(RankingBall Silver – 存在于服務平臺內(nèi)的游戲幣)和法定貨幣(各地區(qū)使用的法規(guī)不同)的聯(lián)合,構建了新的比賽(參加費和獎勵)模式。而且,RankingBall通過平臺內(nèi)的代幣經(jīng)濟和外部平臺連接的忠誠計劃,形成了擴展性的代幣化經(jīng)濟生態(tài)系統(tǒng)。通過這一點,可以一躍成為體育/電子競技菠菜業(yè)的領導者,我們也計劃更進一步將游戲玩家、體育/電子競技媒體、游戲開發(fā)者/發(fā)行者連接成為新的價值鏈,構建未來的生態(tài)圈。
2. 比賽類型
RankingBall服務平臺上存在以下3種比賽。
? RBS比賽:RBS是平臺上的通用游戲幣,用戶加入平臺及點名后,會免費得到一定的金額,用戶可以用它來參加比賽,并根據(jù)結(jié)果排名得到RBS作為獎勵,排名靠前的用戶還會收到RBG作為獎金。
? RBG比賽:RBG是平臺上的通用游戲幣,可以在與用戶的電子錢包和PAI相連接的交易所里用以太幣或其它代幣(TBD)購買,用戶可以用它來參與比賽,并根據(jù)結(jié)果排名得到RBG作為獎勵。RBG用完后可以在交易所購買。 利用Silver獲得Gold的機會也會提供。
? 法定貨幣比賽:根據(jù)各國和各地區(qū)的法規(guī)(北美20多個州允許技巧型游戲作為現(xiàn)金游戲,歐洲一般允許有執(zhí)照的游戲,亞洲不同國家的情況各不相同),用戶可以使用法定貨幣創(chuàng)建或參與比賽,并根據(jù)結(jié)果排名收到現(xiàn)金或虛擬幣或RBG作為獎勵,今后根據(jù)市場環(huán)境的變化,有可能會統(tǒng)一為RBG比賽。
3. 忠誠計劃
RankingBall服務平臺存在以下2種忠誠計劃。通過該計劃而獲得的RBG只能在RankingBall平臺內(nèi)部使用(用作RBG比賽的參加費),無法與外部交易所的法定貨幣交換。
? 國際忠誠計劃
用戶參與RBS比賽,并可以根據(jù)結(jié)果排名獲得RBS和RBG作為獎金,而且RBG代幣持有者可以參與告別體育/電子競技賽事(世界杯,奧運會,決賽等)或者特別促銷GPP(保證獎池)比賽,可以獲得基本的獎勵,并另外獲得RBG作為獎金。
? 外部忠誠計劃
與特定的體育媒體或游戲開發(fā)者(或發(fā)行者)的贊助連接,用戶在外部平臺(比如,Steam、Twitch、體育媒體等等)玩一定時間的特定游戲或觀看一定時間的體育/電子競技賽事,就可以領取RBG作為獎金,并把用戶引導至RankingBall平臺參與比賽。
4. RankingBall的代幣化經(jīng)濟示意圖
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