對于VR,它做得最好的就是它對生活的變化,有一些關(guān)鍵因素需要調(diào)整的恰如其分。如果做得正確,開發(fā)者可以現(xiàn)在傳遞他通常設(shè)置。也就是說,把你帶到你現(xiàn)實(shí)所在位置以外的能力,并欺騙你的頭腦去相信它。
因素包括但不限于,高幀率、高屏幕刷新率、高分辨率、高像素填充密度、低持久性和視野(FOV)。本文將重點(diǎn)研究視野。
視野是什么?
視野,或者是在任何給定的時間內(nèi)觀察環(huán)境的程度,是虛擬現(xiàn)實(shí)的很重要的方面之一。現(xiàn)在更多用戶有可能在體驗(yàn)中感受到更廣泛的視野。FOV的兩種類型共同構(gòu)成了人類的視野。
單眼視野描述我們其中一個眼睛的視野。對于一個健康的眼睛,水平單視野在170°- 175°之間,角度是由瞳孔到鼻子構(gòu)成,鼻角通常是60°- 65°,并且對于大鼻子的人鼻角比較小,而且從我們的瞳孔向我們頭側(cè)的普遍視野是更廣泛的,通常是100°- 110°。
有趣的事實(shí)是,我們對不同的顏色有不同的視野。
雙目視場被大多數(shù)人認(rèn)為是兩個單視野的組合。當(dāng)他們結(jié)合后給人類提供的可視面積為200°- 220°。在兩個單目視野重疊的部分為立體雙目視野約114°,在那里我們能夠感知東西處于3D。
在每天發(fā)生的大部分行為和虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式設(shè)備中,沉浸式和現(xiàn)場式的立體雙目視野有一個更廣闊的視野是重要的。
深度知覺如何工作
我們的大腦理解我們周圍世界的深度有3個極好的巧妙方法。如果我們對事物的大小有了解,我們基于它呈現(xiàn)給我們的大小對如何遠(yuǎn)離它有一個好的方法。例如,你站在旁邊的一輛車會顯得比在停車場的一輛車大。此外,在距離我們視網(wǎng)膜的距離更遠(yuǎn)的東西比那些靠近的東西移動更慢。
如果你看你的車窗,遠(yuǎn)處的樹看起來幾乎是靜止的,但道路的跡象卻很快,如果你眨眼你將錯過它們。最后,我們的眼睛之間距離約64毫米,發(fā)送不同的圖像到我們的大腦將把它們結(jié)合成一個單一的三維圖像。圖像之間的不一致越大,影響就越大,因此,靠近顯示的對象有很多的深度而遠(yuǎn)離顯示的對象可以顯示為平面。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式設(shè)備的視野因素
當(dāng)VR視野的限制因素是鏡頭,不是瞳孔。為了得到一個更好的視野,你要么移近鏡頭要么增加鏡頭的大小。
像Oculus和HTC公司想讓最輕最小的頭戴式設(shè)備盡可能符合人體工程學(xué)原理。
下面是一些VR頭戴式設(shè)備制造商的考慮。
你可以使用薄鏡頭使你的VR頭戴式設(shè)備有光,但這將增加你需要從鏡頭到VR頭戴式設(shè)備顯示的距離,因此是頭戴式設(shè)備(A)的大小。
你可以使用較厚的鏡頭(為了更強(qiáng)的放大倍率而具有較短的焦距)移動使顯示更接近,但那些較厚的鏡頭在保持幾何失真和色差控制下添加了新的工程挑戰(zhàn)。由于強(qiáng)大的放大率,高分辨率的顯示同樣也需要避免或減少紗門的效果(可以看到單個像素)(B)。
另一方面,如果你想保持頭戴式設(shè)備是固定大小的就需要增大VR頭戴式設(shè)備鏡頭與用戶的眼睛(C)之間的距離。這將減少視野而且我們現(xiàn)在看到的大多是厚透鏡的小型頭戴式設(shè)備,相當(dāng)貼近用戶的眼睛是不可取的(D)。
增加視野的另一種不同方式是使用更長直徑的更大鏡片,但這也有它自身的挑戰(zhàn)。較大的鏡片需要中間厚,這使它們更重。這個問題可以通過使用Fresnel透鏡被克服,但第二個問題仍然存在,無論是什么樣的鏡頭,較大的透鏡會引入更多的光學(xué)畸變。
當(dāng)你建立一個VR頭戴式設(shè)備,你需要考慮視野最大化除去頭戴式設(shè)備太大或太重以外的所有因素,為用戶持續(xù)提供最佳的視覺體驗(yàn)。
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