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AR/VR有望成為5G的最受益終端

姚小熊27 ? 來源:電科技 ? 作者:電科技 ? 2020-10-26 16:54 ? 次閱讀

根據IDC數據,2021年全球獨立AR及VR硬件出貨量將分別達到2700萬件、7200萬件。而賽迪顧問數據顯示,截止2021年,我國AR/VR市場規模將達到544.5億元,同比增長95.2%,AR/VR有望成為5G最受益終端。

VR是指利用VR設備模擬產生一個三維的虛擬空間,提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境。

AR是VR技術的延伸,能夠把計算機生成的虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音、系統提示信息等)疊加到使用者所在的真實場景中,并與人實現互動,但使用者能區分兩者區別。

VR與AR產業均有較長的發展歷史,在進入21世紀之后出現了技術的不斷革新與產品的快速升級。VR產業崛起的標志性事件是2014年Facebook重金收購Oculus,此后全球資本密集投向虛擬現實這一領域。

VR/AR當前已經成為各科技巨頭爭相布局的下一代技術,當前全球VR設備及技術龍頭企業包括Sony、Facebook旗下Oculus、HTC、Google、Samsung等。

目前全球市場VR頭顯有近300種產品型號,從131元的谷歌Cardboard到售價過萬的微軟HoloLens,涵蓋低端入門級產品和高端專業級產品,參與廠商眾多,包括索尼、Oculus、HTC、三星、微軟、谷歌、大朋、華為、Pico、3Glasses、小米和愛奇藝等。

根據IDC《Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker》預計,AR/VR頭顯設備出貨量在2019-2023年間將以66.7%的年復合增長率增長,到2023年達到6860萬臺,VR、AR頭顯出貨量分別為3670萬臺和3190萬臺。

2020-2025年VR游戲有望成為VR行業占比最大板塊,占比超過30%。用戶只需佩戴VR頭顯,即可進入可交互的虛擬場景中,并開始游戲體驗;OculusRift、Steam均為目前主流PCVR內容平臺,OculusQuest為目前主流的一體式移動VR內容平臺。

VR/AR產業鏈上、中、下游環節分別為硬件生產、軟件開發廠商與內容生產商、內容應用與終端設備商、渠道整合為用戶提供服務。

上游包括為終端設備整合提供硬件生產與軟件開發的廠商和內容生產商;中游主要包括終端設備商以及整合式內容應用商;下游通過線上分發、線下銷售等渠道向用戶輸送產品與服務,通信、云控平臺提升技術支持。

VRAR產業鏈環節眾多,受益方廣泛。

上游:硬件部分主要包括光學鏡頭、顯示面板、芯片(主控芯片及傳感器)等,軟件部分包括系統平臺(操作系統、API 及APP)、信息處理工具(3D 建模及圖像渲染)。

中游:硬件部分包括顯示模組和整機制造等,軟件部分包括動作捕捉、眼動追蹤和語音處理等功能的開發。

下游:為VR應用,包括各類VR 終端產品、面向科技、視頻等的VR 內容以及VR 平臺分發等服務。

產業鏈主要廠商有:歌爾股份(聲學、光學零部件及整機代工)、水晶光電(生物識別光學元件)、利亞德(光學動作捕捉、視覺效果解決方案)、京東方A(FastLCD及OLED面板,2018年VR顯示模組出貨已達100萬片),韋爾股份(CIS傳感器及LCOS硅基液晶投影顯示芯片)、聯創電子(VR/AR高清廣角鏡頭和攝像模組)、匯頂科技(人機交互和生物識別解決方案)等。

目前來看,VR的關鍵技術如近眼顯示、渲染處理等已經有明確發展路線,核心技術的成熟將大幅度提升游戲體驗,而傳感技術和交互式傳感體驗的發展也使得VR應用場景逐漸豐富。

AR技術在交互和傳輸層面方向有較好發展,但是在SLAM算法(定位跟蹤與建圖)及其相關外設、光學顯示(光波導)方面比VR更為復雜,仍需要一定發展時間。

隨著VR/AR硬件設備的升級、5G技術的成熟、應用內容的豐富,開啟了VR/AR產業發展的新一輪熱潮,將推動VR/AR的應用范圍從直播、游戲等消費娛樂領域,加速向工業、醫療、教育等垂直領域滲透,實現規模化發展。

VR自開啟發展元年至今,行業生態尚未成熟,格局遠未落定,在智慧互聯背景下,具備多元化消費終端的廠商或將構筑差異化優勢。全球及中國VR/AR產業在5G商用加速、終端硬件升級、消費者娛樂社交需求提升全方位驅動下有望迎來快速發展。
責任編輯:YYX

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