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三大主機游戲巨頭市場份額不斷萎縮,未來該何去何從

牽手一起夢 ? 來源:美股研究社 ? 作者:美股研究社 ? 2020-11-10 16:39 ? 次閱讀

要說最近游戲界有什么轟動的大事件,那就一定要數(shù)索尼與微軟這兩大主機游戲巨頭發(fā)布次世代游戲機,并且將先后于11月10日與12日進行發(fā)售。游戲機發(fā)布日期離得這么近,雙方的火藥味甚濃。

隨著舊主機游戲時代已然拉下帷幕,新的戰(zhàn)爭也已打響。最近,三大主機游戲巨頭紛紛發(fā)布最新一個季度財報。

根據(jù)財報數(shù)據(jù)顯示,微軟在2021財年Q1季度中游戲收入增長了5.5億美元,增幅為22 %;索尼在2020財年Q2季度中游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)收入,為606.1億日元,幾乎占據(jù)了總收入的三分之一,同比增長61%;任天堂在2020財年上半年財報中總營收為7695.2億日元,同比增長73.3%。

與此同時,根據(jù)VGChartz數(shù)據(jù)顯示,截至2019年12月31日,索尼推出的PS4游戲主機排名第一,總銷售量達到10.9千萬臺;其次是任天堂的3DS,總銷售量達到7.54千萬臺。任天堂的NS游戲主機僅花費34個月就超越微軟的XOne74個月累計的總銷售量排名第三。

過去的三十年里雖說索尼微軟任天堂都牢牢瓜分了主機游戲的市場,但微軟無論是游戲收入同比增長還是銷量都略顯落后于其他兩家公司,新的時代來臨誰勝誰負,猶未可知。但通過對過去主機游戲競爭格局的觀察,或許可以窺探到未來新時代戰(zhàn)爭的一鱗半爪。

任天堂、索尼、微軟,相愛相殺三十年

作為全球知名的游戲主機三巨頭,索尼、微軟、任天堂雖是競爭對手的關(guān)系,但同時他們都見證了對方的崛起,憶往昔或許我們也能看到三個巨頭在游戲領(lǐng)域的發(fā)展路徑。

一、1990~2000 任天堂獨占鰲頭,索尼微軟初出茅廬

作為家用游戲機的開創(chuàng)者,鮮少有人知道的是創(chuàng)立于1889年的任天堂一開始是靠銷售花札紙牌發(fā)家的。后來又賣玩具,直到60年代末才成立游戲部門,并于1983年推出了風(fēng)靡一時的紅白機。兩年后更是發(fā)布了被譽為TV游戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》,此后十年在主機游戲界幾無敵手,直到90年代索尼的橫空出世。

成立于1946年的索尼是一家專注于通訊產(chǎn)品電子設(shè)備的公司,其出產(chǎn)的收音機、電視機和隨身聽都受到廣泛好評,那是什么讓它和游戲掛上了鉤呢?這就不得不提起90年代索尼與任天堂一次不成功的合作。

當(dāng)時由于紅白機的成功,索尼決定與任天堂合作共同開發(fā)超級任天堂用CD-ROM主機的硬件設(shè)施,但很快任天堂中止了與索尼的合作,轉(zhuǎn)而投向了飛利浦的懷抱,而索尼也于1994年推出了PlayStation(PS)游戲機,迄今為止,它的銷量超過了 1.02 億臺,遠遠超過當(dāng)年的競爭對手。

很有意思的一點是,索尼邁入主機游戲界離不開任天堂的推手,而微軟當(dāng)初推出主機游戲也同樣是受到了索尼的啟發(fā)。

根據(jù)《華爾街日報》在 2002 年對索尼公司幾位高管的采訪,索尼與微軟曾在99年進行秘密會議商討共同開發(fā)一款支持聯(lián)機的游戲主機的可能性,并且進行了不止一次的會面,但最終合作沒有成功。索尼于2000年12月份推出了PlayStation2,而一年后微軟就推出了自家研發(fā)的游戲主機 Xbox。

自此,微軟的Xbox系列和SONY的PlayStation 系列,以及任天堂公司的主機游戲機形成了三足鼎立的局面,并在未來很長的一段時間里上演著你追我趕的風(fēng)云三國殺。

二、2000~2010黃金十年,索尼微軟任天堂糾結(jié)的“三角戀”

夢回00年代,那個時候個人電腦智能手機早已出現(xiàn),但個人電腦價值不菲,整個十年期間出貨量也比較低增長平緩,至于智能手機的性能還不足以支持對畫面和網(wǎng)速要求比較高的大部分游戲,相反當(dāng)時的美國電視機普及率水平已經(jīng)相當(dāng)高了。

根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù),00年到10年美國當(dāng)時家庭擁有電視量還在不斷平穩(wěn)上升,這也給了家庭主機游戲機一個飛速發(fā)展的機會。

索尼與任天堂的“孽緣”可以說一直從90年代延續(xù)到00年代。從家用主機也擴展到了掌機的競爭,03年五月份在例行新聞發(fā)布會上索尼扔下重磅消息,首次披露了可便攜帶游戲主機PSP,次日任天堂的股票便急劇下跌。

許多人都擔(dān)憂任天堂將不敵索尼的新產(chǎn)品,但令人出乎意料的是任天堂不甘示弱在次年五月份公布了新型的雙屏幕和觸摸屏的便攜式游戲機NDS,并搶在索尼之前進行發(fā)售加之大作連發(fā),在較長一段時間里領(lǐng)先于索尼PSP的銷量,而微軟并未參與到掌機領(lǐng)域的角逐中來。

如果說掌機領(lǐng)域還只是索尼與任天堂兩個人的戰(zhàn)爭,那么家用主機的競爭就要激烈得多,是同屬于索尼微軟任天堂三個人的混戰(zhàn)。2005年微軟推出了自己的第二代家用游戲主機Xbox 360,2006年任天堂率先推出了將體感引入了電視游戲主機的家用游戲機Will,同年索尼推出了第三款家用游戲主機playstation3。

但索尼和微軟的游戲主機風(fēng)頭完全被will搶奪走了風(fēng)頭,任天堂巧妙地從母親這個角色的突破口出發(fā)引爆口碑在06年年底狂售200萬臺,同時期索尼推出的PS3甚至沒能完成先前定下的100萬目標(biāo)。

根據(jù)鳳凰網(wǎng)消息,截至2010年銷量最高的依次是will、Xbox360和PS 3,但是雖然PS3游戲銷量相比Xbox 360和wil都要少,盈利卻是最多的,這是由于PS 豐富強大的獨占游戲如《神秘海域》、《戰(zhàn)神》、《最后的生還者》、《GT賽車》、《殺戮地帶》等。

三、2011-2020年主機游戲市場受擠壓,主機三巨頭營收都下滑

可以說,00年代是家用游戲主機發(fā)展最好的時期,也是最輝煌的一段時間,而往后十年,隨著智能手機和個人電腦的不斷發(fā)展,主機游戲的市場份額也在不斷地萎縮。

根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2019年全球游戲市場規(guī)模約為1521億美元,2015-2019年復(fù)合增長率達到13.4%,預(yù)計2020年全球游戲市場規(guī)模將進一步增加到1960億美元。

但伴隨著游戲市場規(guī)模的擴大的是,移動游戲市場份額的不斷擴大和主機游戲市場份額的不斷萎縮,根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理的2019與2020年全球游戲市場細分情況可以看到,2019年主機游戲的市場份額是32%,但是到了2020年主機游戲的市場份額萎縮4%至28%,而移動游戲的市場份額從19年的45%增長到了2020年的49%。

伴隨著主機游戲市場份額減少,手游市場的高速發(fā)展,在這樣的影響下,這反映到索尼、微軟、任天堂近幾年在業(yè)績財報也看到他們在游戲業(yè)務(wù)上的增長也有所下滑。

對此,在次世代來臨之前的十年里,三大主機游戲巨頭早已有所察覺甚至有所行動。VR或成為下一階段游戲領(lǐng)域最大的技術(shù)壁壘,誰能率先突破誰就能率先搶占市場,2013年索尼推出的PlayStation 4作為PS3的后續(xù)機種,與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場上競爭。也就是從這個時候開始,三家公司慢慢走上了不同的路線。

索尼依靠自身強大的游戲開發(fā)能力,不斷推出如最終幻想系列、蜘蛛俠、生化危機系列等的獨占游戲內(nèi)容收獲了一批忠實玩家。與此同時,早在16年,索尼就推出了第一款專門為游戲主機設(shè)計的頭戴式 VR 設(shè)備PlayStation VR,提供更加沉浸式的游戲體驗,近期索尼高層表示雖然短時間內(nèi)不會推出新的VR設(shè)備,但索尼并沒有放棄在VR技術(shù)上的研發(fā),甚至更為看重。

至于微軟,從2015年開始便不再對外公布Xbox One系列主機的銷量,或者說微軟有更加大的野心,而是推出了類似NetFlix的訂閱服務(wù)Xbox Game Pass,讓用戶以包月的價格暢玩微軟游戲庫,而不用購買某一款游戲。

基于此,微軟也在不斷豐富自身的游戲庫,今年斥巨資收購著名游戲公司ZeniMax Media,獲得了《上古卷軸》、《輻射》、《惡靈附身》等著名IP,旗下游戲工作室陣容達到了23家。在VR方面微軟也不甘示弱,16年也同時發(fā)布了一款VR眼鏡,也在默默突破著。

而另辟蹊徑于17年推出了家用機掌機一體化switch的任天堂,在VR方面的意識甚至比索尼微軟還要超前。早在1995 年,就發(fā)售了被稱為第一個能夠顯示立體 3D 圖形的游戲機——Virtual Boy,利用視差原理,讓玩家可以透過目鏡體驗由黑底紅線組成的單色矢量立體畫面,游玩 3D 效果的游戲。19年的時候也發(fā)售了適用于 Switch 的特殊 VR 產(chǎn)品Nintendo Labo VR Kit。

結(jié)語

對于三大主機游戲巨頭而言,現(xiàn)在再推出性能更好的主機游戲似乎并不能改變什么,因為5G時代的來臨與云游戲的發(fā)展,移動游戲在不斷蠶食其市場份額,推出更多更好的獨占游戲也不能延緩主機游戲不斷萎縮的市場份額,因為移動游戲端可以玩到的游戲越來越多,獨占游戲似乎只成為先玩后玩的問題,面對時代的發(fā)展和科技的進步,最好的辦法就是給予其更強有力的一擊——開發(fā)出更加進步的VR技術(shù)。

責(zé)任編輯:gt

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