PS5和XSX上市后,媒體和玩家對次時代主機推動HDMI 2.1普及,主流的游戲視覺體驗再上一個檔次抱有很高的期待。不過充分支持HDMI 2.1的顯示設備普及,還需要有一段不短的時間。在一些開發(fā)者看來,次時代機種在推動3D音頻成為主流,催生音頻內(nèi)容設計創(chuàng)新方面,同樣值得關注。
PS5和XSX都將3D音頻的能力當做賣點進行了宣傳。PS5具有Tempest技術,將耳機插入Dualsense的3.5mm接口,就可以在支持的內(nèi)容中獲得3D音頻的體驗。據(jù)稱,索尼之后還將通過系統(tǒng)更新,讓普通的電視揚聲器也支持3D音頻。另一方,XSX和XSS都擁有3D音頻專用的芯片,支持耳機的3D音頻,以及DTS:X和Dolby Atomos音頻解碼,格式支持相對比較廣泛。兩者采用了不同的技術方案,不過都向游戲開發(fā)者和玩家提供了3D音頻的能力。
游戲中的音頻設計,和非常顯眼的視覺效果設計不一樣,玩家能第一時間感受到,并對視覺效果做出各種判斷。而能強烈意識到游戲中音頻設計的玩家,就要少很多了。盡管音效設計存在感相對不那么強烈,但它為游戲環(huán)境的成型,向玩家提供信息,建立游戲體驗仍然起到了很重要的作用。
3D音效技術的出現(xiàn),就徹底改變了游戲音效設計師的工作。除了必須掌握新的制作工具外,要注意的事項,以及能做到的事情,都需要重新進行掌握和思考。
比如在設計3D音效的時候,就需要注意到HRTF(頭部相關變換函數(shù)),每個人的頭型耳型,聽覺能力都不一樣。在進行制作的時候,就需要考慮如何忠實傳達出設計效果的問題。游戲行業(yè)中廣泛使用的音頻中間件Wwise就預定在新版本中將3D音頻當成重點。基于物件的音頻技術,會在游戲開發(fā)中漸漸成為主流。
▲頭部相關變換函數(shù)會影響聽覺體驗。
由于PS5和XSX性能有大幅增強,使用了專門的處理芯片,程序生成音頻的使用也會更加廣泛和容易。設計師可以使這些生成音頻的小程序根據(jù)游戲參數(shù)的實時變化,在相應的空間生成音源。對于設計師來說,如何在空間中配置這些音源,它們對內(nèi)容有什么影響,在空間中會怎么變化,是需要重新思考的事情。游戲機硬件導入的新技術,讓這樣的創(chuàng)新成了具有現(xiàn)實意義的選擇。
對于影視等傳統(tǒng)形態(tài)的作品而言,聲音表現(xiàn)是非交互的。而游戲當中,聲音必須針對玩家的行為作出響應。如何讓錄音片段在交互環(huán)境中好好生效,是非常有技巧,也非常麻煩的事情。使用3D音效,能實時生成聲音的話,對于交互環(huán)境下的聲音創(chuàng)作,就提供了許多的可能。比如可以在特定的場合布置特定的樂器演奏。當玩家走近洞穴的時候,入口就使用3D效果播放音樂的管弦部分,而其他時候則用2D效果正常播放。這樣細微的聲音變化,也可以引導和提示玩家去推進游戲。
由于體驗3D音效并不需要特定的音頻播放設備,使用耳機就可以讓玩家都體驗到置身交互世界的感覺。設備方面的門檻已經(jīng)在游戲機廠商的努力下被填平,巨大的用戶市場會讓3D音效內(nèi)容在未來得到快速的發(fā)展。
對于擁有次世代機種的玩家而言,全新的交互音頻體驗是并不要遙遠的未來。
責任編輯:PSY
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