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OpenHarmony 3.2 Beta多媒體系列:音視頻播放gstreamer

電子發燒友開源社區 ? 來源:未知 ? 2022-11-25 09:10 ? 次閱讀
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巴延興

深圳開鴻數字產業發展有限公司

資深OS框架開發工程師

一、 簡介

多媒體播放框架主要的實現在PlayerServer服務中,這個服務提供了媒體播放框架所需要的實現環境,繼續跟蹤代碼分析發現,PlayerServer主要通過gstreamer適配層,對gstreamer進行調用。gstreamer屬于更加具體的實現,所以本篇文章主要是分析PlayerServer通過適配層調用到gstreamer的過程。

此前,我在《OpenHarmony 3.2 Beta多媒體系列-音視頻播放框架》一文中,主要分析了多媒體播放的框架層代碼,本地接口通過服務端的proxy代理類進行IPC調用,最終調用到PlayerServer服務端。本篇主要分析了多媒體gstreamer的調用,涉及到從PlayerServer到gstreamer的整體流程。

二、 目錄

  gstreamer
    ├── BUILD.gn
    ├── common
    │   ├── BUILD.gn
    │   ├── playbin_adapter
    │   │   ├── i_playbin_ctrler.h
    │   │   ├── playbin2_ctrler.cpp
    │   │   ├── playbin2_ctrler.h
    │   │   ├── playbin_ctrler_base.cpp
    │   │   ├── playbin_ctrler_base.h
    │   │   ├── playbin_msg_define.h
    │   │   ├── playbin_sink_provider.h
    │   │   ├── playbin_state.cpp
    │   │   ├── playbin_state.h
    │   │   ├── playbin_task_mgr.cpp
    │   │   └── playbin_task_mgr.h
    │   ├── state_machine
    │   │   ├── state_machine.cpp
    │   │   └── state_machine.h
    ├── factory
    │   ├── BUILD.gn
    │   └── engine_factory.cpp
    └── player
        ├── BUILD.gn
        ├── player_codec_ctrl.cpp
        ├── player_codec_ctrl.h
        ├── player_engine_gst_impl.cpp
        ├── player_engine_gst_impl.h
        ├── player_sinkprovider.cpp
        ├── player_sinkprovider.h
        ├── player_track_parse.cpp
        └── player_track_parse.h

目錄主要是多媒體子系統中的engine部分,涉及到了gstreamer的適配層,gstreamer具體的實現是在third_party/gstreamer目錄中。

三 、Gstreamer介紹


1. 簡介
Gstreamer是一個跨平臺的多媒體框架,應用程序可以通過管道(Pipeline)的方式,將多媒體處理的各個步驟串聯起來,達到預期的效果。每個步驟通過元素(Element)基于GObject對象系統通過插件(plugins)的方式實現,方便了各項功能的擴展。

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2.Gstreamer幾個重要的概念
Element

Element是Gstreamer中最重要的對象類型之一。一個element實現一個功能(讀取文件,解碼,輸出等),程序需要創建多個element,并按順序將其串聯起來,構成一個完整的Pipeline。

Pad

Pad是一個element的輸入/輸出接口,分為src pad(生產數據)和sink pad(消費數據)兩種。兩個element必須通過pad才能連接起來,pad擁有當前element能處理數據類型的能力(capabilities),會在連接時通過比較src pad和sink pad中所支持的能力,來選擇最恰當的數據類型用于傳輸,如果element不支持,程序會直接退出。在element通過pad連接成功后,數據會從上一個element的src pad傳到下一個element的sink pad然后進行處理。

Bin和Pipeline

Bin是一個容器,用于管理多個element,改變bin的狀態時,bin會自動去修改所包含的element的狀態,也會轉發所收到的消息。如果沒有bin,我們需要依次操作我們所使用的element。通過bin降低了應用的復雜度。

Pipeline繼承自bin,為程序提供一個bus用于傳輸消息,并且對所有子element進行同步。當將Pipeline的狀態設置為PLAYING時,Pipeline會在一個/多個新的線程中通過element處理數據。

四、調用流程

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五、源碼分析

1. PrepareAsync分析


首先,在PlayerServer的PrepareAsync中會調用OnPrepare(false),具體是在OnPrepare(false)中實現,參數傳入false,表明調用的是異步方法。

int32_tPlayerServer::PrepareAsync()
{
    std::lock_guard<std::mutex> lock(mutex_);
    MEDIA_LOGW("KPI-TRACE: PlayerServer PrepareAsync in");


    if (lastOpStatus_ == PLAYER_INITIALIZED || lastOpStatus_ == PLAYER_STOPPED) {
        return OnPrepare(false);
    } else {
        MEDIA_LOGE("Can not Prepare, currentState is %{public}s", GetStatusDescription(lastOpStatus_).c_str());
        return MSERR_INVALID_OPERATION;
    }
}


OnPrepare方法中,先通過playerEngine_調用SerVideoSurface的方法,將surface_設置到PlayerEngineGstImpl中(producerSurface_),接著啟動一個任務,調用目前狀態的Prepare()方法。

int32_tPlayerServer::OnPrepare(boolsync)
{
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerEngine_ != nullptr, MSERR_NO_MEMORY, "playerEngine_ is nullptr");
    int32_t ret = MSERR_OK;


#ifdef SUPPORT_VIDEO
    if (surface_ != nullptr) {
        ret = playerEngine_->SetVideoSurface(surface_);
        CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, MSERR_INVALID_OPERATION, "Engine SetVideoSurface Failed!");
    }
#endif


    lastOpStatus_ = PLAYER_PREPARED;


    auto preparedTask = std::make_sharedint32_t<>>([this]() {
        MediaTrace::TraceBegin("PlayerServer::PrepareAsync", FAKE_POINTER(this));
        auto currState = std::static_pointer_cast(GetCurrState());
        return currState->Prepare();
    });


    ret = taskMgr_.LaunchTask(preparedTask, PlayerServerTaskType::STATE_CHANGE);
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, ret, "Prepare launch task failed");


    if (sync) {
        (void)preparedTask->GetResult(); // wait HandlePrpare
    }
    return MSERR_OK;
}

進入Preparing狀態后,會觸發PlayerServer的HandlePrepare()方法被調用,在這個方法里會通過playerEngine_調用PrepareAsync方法,這個方法調用的是PlayerEngineGstImpl對應的PrepareAsync方法。

int32_tPlayerServer::HandlePrepare()
{
    int32_t ret = playerEngine_->PrepareAsync();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, MSERR_INVALID_OPERATION, "Server Prepare Failed!");
    if (config_.leftVolume <= 1.0f || config_.rightVolume <= 1.0f) {
        ret = playerEngine_->SetVolume(config_.leftVolume, config_.rightVolume);
        MEDIA_LOGD("Prepared SetVolume leftVolume:%{public}f rightVolume:%{public}f, ret:%{public}d", 
                   config_.leftVolume, config_.rightVolume, ret);
    }
    (void)playerEngine_->SetLooping(config_.looping);


    {
        auto rateTask = std::make_sharedvoid<>>([this]() {
            auto currState = std::static_pointer_cast(GetCurrState());
            (void)currState->SetPlaybackSpeed(config_.speedMode);
        });


        (void)taskMgr_.LaunchTask(rateTask, PlayerServerTaskType::RATE_CHANGE);
    }
    return MSERR_OK;
}

首先初始化playBinCtrler_,后續的操作都是通過PlayBinCtrlerBase對象來操作的,所以PlayBinCtrlerInit()方法會創建PlayBinCtrlerBase對象(playBinCtrler_),創建好以后通過playBinCtrler_進行SetSource和SetXXXListener的設置。

int32_tPlayerEngineGstImpl::PrepareAsync()
{
    std::unique_lock<std::mutex> lock(mutex_);
    MEDIA_LOGD("Prepare in");


    int32_t ret = PlayBinCtrlerInit();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, MSERR_INVALID_VAL, "PlayBinCtrlerInit failed");


    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playBinCtrler_ != nullptr, MSERR_INVALID_VAL, "playBinCtrler_ is nullptr");
    ret = playBinCtrler_->PrepareAsync();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, ret, "PrepareAsync failed");


    // The duration of some resources without header information cannot be obtained.
    MEDIA_LOGD("Prepared ok out");
    return MSERR_OK;
}

初始化完成以后,接下來進行playBinCtrler_的PrepareAsync的調用,PlayBinCtrlerBase中的PrepareAsync的方法間接地調用了PrepareAsyncInternal。

int32_tPlayBinCtrlerBase::PrepareAsync()
{
    MEDIA_LOGD("enter");


    std::unique_lock<std::mutex> lock(mutex_);
    return PrepareAsyncInternal();
}

PrepareAsyncInternal首先判斷當前的狀態,如果是preparingState或preparedState,那么就直接返回成功,否則繼續向下調用。接下來會調用EnterInitializedState(),這個方法中會創建playbin,設置signal的回調以及gstreamer參數的設置。最后調用目前狀態的Prepare方法,此時的狀態是InitializedState。

int32_t PlayBinCtrlerBase::PrepareAsyncInternal()
{
    if ((GetCurrState() == preparingState_) || (GetCurrState() == preparedState_)) {
        MEDIA_LOGI("already at preparing state, skip");
        return MSERR_OK;
    }


    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG((!uri_.empty() || appsrcWrap_), MSERR_INVALID_OPERATION, "Set uri firsty!");


    int32_t ret = EnterInitializedState();
    CHECK_AND_RETURN_RET(ret == MSERR_OK, ret);


    auto currState = std::static_pointer_cast(GetCurrState());
    ret = currState->Prepare();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, ret, "PrepareAsyncInternal failed");


    return MSERR_OK;
}

InitializedState的Prepare方法又通過ctrler_調回到PlayBinCtrlerBase的ChangeState方法,這個方法是在PlayBinCtrlerBase的父類StateMachine中,它是一個狀態機,管理著各種狀態的切換。

int32_t PlayBinCtrlerBase::Prepare()
{
    ctrler_.ChangeState(ctrler_.preparingState_);
    return MSERR_OK;
}

很多表示狀態的類在PlayBinCtrlerBase中進行聲明,這些子類的具體實現功能在playbin_state.cpp中。

private:
    class BaseState;
    class IdleState;
    class InitializedState;
    class PreparingState;
    class PreparedState;
    class PlayingState;
    class PausedState;
    class StoppedState;
    class StoppingState;
    class PlaybackCompletedState;

接下來看一下狀態機的ChangeState方法,可以看出切換狀態的時候,先調用切換前狀態的StateExit()方法,再調用切換后狀態的StateEnter()。如果需要一些操作,我們可以在狀態的StateEnter和StateExit中進行。

voidStateMachine::ChangeState(conststd::shared_ptr&state)
{
    ......
    if (currState_ != nullptr && currState_->GetStateName() == "stopping_state" && state->GetStateName() != "stopped_state") {
        return;
    }
    if (currState_) {
        currState_->StateExit();
    }
    currState_ = state;
    state->StateEnter();
}

因為上面切換狀態調用的是ctrler_.ChangeState(ctrler_.preparingState_),所以接下來看一下PreparingState狀態的StateEnter方法。這個方法中首先是調用了ctrler_.ReportMessage(msg),字面上看是用來上報msg信息的。

voidPlayBinCtrlerBase::StateEnter()
{
    PlayBinMessage msg = { PLAYBIN_MSG_SUBTYPE, PLAYBIN_SUB_MSG_BUFFERING_START, 0, {} };
    ctrler_.ReportMessage(msg);


    GstStateChangeReturn ret;
    (void)ChangePlayBinState(GST_STATE_PAUSED, ret);


    MEDIA_LOGD("PreparingState::StateEnter finished");
}

ctrler_是PlayBinCtrlerBase類型的變量,直接看PlayBinCtrlerBase的ReportMessage方法,這個方法的核心,是創建一個任務后,將任務放入消息隊列中,等待消息被處理,這里我們最想知道的是這個消息會在什么地方被處理。msgReportHandler創建了TaskHandler,這個里面會調用notifier_(msg),這里的notifier_比較重要,我們可以順著這個變量向上分析。

voidPlayBinCtrlerBase::ReportMessage(constPlayBinMessage&msg)
{
    ......
    auto msgReportHandler = std::make_sharedvoid<>>([this, msg]() { notifier_(msg); });
    int32_t ret = msgQueue_->EnqueueTask(msgReportHandler);
    if (ret != MSERR_OK) {
        MEDIA_LOGE("async report msg failed, type: %{public}d, subType: %{public}d, code: %{public}d",
                   msg.type, msg.subType, msg.code);
    };


    if (msg.type == PlayBinMsgType::PLAYBIN_MSG_EOS) {
        ProcessEndOfStream();
    }
}

notifier_是在PlayBinCtrlerBase被創建的時候賦值的。

PlayBinCtrlerBase::PlayBinCtrlerBase(constPlayBinCreateParam&createParam)
    : renderMode_(createParam.renderMode),
    notifier_(createParam.notifier),
    sinkProvider_(createParam.sinkProvider)
{
    MEDIA_LOGD("enter ctor, instance: 0x%{public}06" PRIXPTR "", FAKE_POINTER(this));
}

在源碼分析的前期PlayerEngineGstImpl初始化PlayBinCtrlerBase的時候進行了創建notifier = std::bind(&PlayerEngineGstImpl::OnNotifyMessage, this, std::_1) notifier相當于是調用了PlayerEngineGstImpl::OnNotifyMessage方法。所以上述中的處理函數就是PlayerEngineGstImpl::OnNotifyMessage。

int32_tPlayerEngineGstImpl::PlayBinCtrlerPrepare()
{
    uint8_t renderMode = IPlayBinCtrler::DEFAULT_RENDER;
    auto notifier = std::bind(&PlayerEngineGstImpl::OnNotifyMessage, this, std::_1);


    {
        std::unique_lock<std::mutex> lk(trackParseMutex_);
        sinkProvider_ = std::make_shared(producerSurface_);
        sinkProvider_->SetAppInfo(appuid_, apppid_);
    }


    IPlayBinCtrler::PlayBinCreateParam createParam = {
        static_cast(renderMode), notifier, sinkProvider_
    };
    playBinCtrler_ = IPlayBinCtrler::PLAYBIN2, createParam);
    ......
    return MSERR_OK;
}

在OnNotifyMessage中指定了各種消息類型對應的執行函數,上述代碼中創建的Message類型是PLAYBIN_MSG_SUBTYPE,子類型為PLAYBIN_SUB_MSG_BUFFERING_START。

voidPlayerEngineGstImpl::OnNotifyMessage(constPlayBinMessage&msg)
{
    const std::unordered_map MSG_NOTIFY_FUNC_TABLE = {,>
        { PLAYBIN_MSG_ERROR, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleErrorMessage, this, std::_1) },
        { PLAYBIN_MSG_SEEKDONE, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleSeekDoneMessage, this, std::_1) },
        { PLAYBIN_MSG_SPEEDDONE, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleInfoMessage, this, std::_1) },
        { PLAYBIN_MSG_BITRATEDONE, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleInfoMessage, this, std::_1)},
        { PLAYBIN_MSG_EOS, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleInfoMessage, this, std::_1) },
        { PLAYBIN_MSG_STATE_CHANGE, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleInfoMessage, this, std::_1) },
        { PLAYBIN_MSG_SUBTYPE, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleSubTypeMessage, this, std::_1) },
        { PLAYBIN_MSG_AUDIO_SINK, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandleAudioMessage, this, std::_1) },
        { PLAYBIN_MSG_POSITION_UPDATE, std::bind(&PlayerEngineGstImpl::HandlePositionUpdateMessage, this,
            std::_1) },
    };
    if (MSG_NOTIFY_FUNC_TABLE.count(msg.type) != 0) {
        MSG_NOTIFY_FUNC_TABLE.at(msg.type)(msg);
    }
}

最終的流程走到了PlayerEngineGstImpl::HandleBufferingStart(),在這個方法中,主要通過obs_將format傳給IPlayerEngineObs的OnInfo方法。

voidPlayerEngineGstImpl::HandleBufferingStart()
{
    percent_ = 0;
    Format format;
(void)format.PutIntValue(std::string(PlayerKeys::PLAYER_BUFFERING_START), 0);
    std::shared_ptr notifyObs = obs_.lock();
    if (notifyObs != nullptr) {
        notifyObs->OnInfo(INFO_TYPE_BUFFERING_UPDATE, 0, format);
    }
}

我們重點看一下obs_是哪里設置的,在PlayerServer的初始化InitPlayEngine。shared_from_this()相當于是把PlayerServer自身賦值給obs,PlayerServer也是實現了IPlayerEngineObs對應的接口。

int32_tPlayerServer::InitPlayEngine(conststd::string&url)
{
    ......
    int32_t ret = taskMgr_.Init();
    auto engineFactory = EngineFactoryRepo::SCENE_PLAYBACK, url);
    
    playerEngine_ = engineFactory->CreatePlayerEngine(appUid_, appPid_);


    if (dataSrc_ == nullptr) {
        ret = playerEngine_->SetSource(url);
    } else {
        ret = playerEngine_->SetSource(dataSrc_);
    }


    std::shared_ptr obs = shared_from_this();
    ret = playerEngine_->SetObs(obs);


    lastOpStatus_ = PLAYER_INITIALIZED;
    ChangeState(initializedState_);


    return MSERR_OK;
}

這樣我們就跟蹤到了PlayerServer的OnInfo()方法。

voidPlayerServer::OnInfo(PlayerOnInfoTypetype,int32_textra,constFormat&infoBody)
{
    std::lock_guard<std::mutex> lockCb(mutexCb_);


    int32_t ret = HandleMessage(type, extra, infoBody);
    if (playerCb_ != nullptr && ret == MSERR_OK) {
        playerCb_->OnInfo(type, extra, infoBody);
    }
}

2. Play分析

從PlayerServer開始跟蹤,調用到PlayerServer的OnPlay()方法。

int32_tPlayerServer::Play()
{
    ......
    if (lastOpStatus_ == PLAYER_PREPARED || lastOpStatus_ == PLAYER_PLAYBACK_COMPLETE ||
        lastOpStatus_ == PLAYER_PAUSED) {
        return OnPlay();
    } else {
        return MSERR_INVALID_OPERATION;
    }
}

在OnPlay中會啟動一個任務,在任務中獲取當前的狀態,然后調用當前狀態的Play()方法。

int32_tPlayerServer::OnPlay()
{
    ......
    auto playingTask = std::make_sharedvoid<>>([this]() {
        auto currState = std::static_pointer_cast(GetCurrState());
        (void)currState->Play();
    });


    int ret = taskMgr_.LaunchTask(playingTask, PlayerServerTaskType::STATE_CHANGE);


    lastOpStatus_ = PLAYER_STARTED;
    return MSERR_OK;
}

前面調用了PrepareAsync,所以當前的狀態是Prepared,調用到了PreparedState的Play()方法,這個方法還是按照之前Prepare的方式,調回到PlayerServer的HandlePlay()。

int32_tPlayerServer::Play()
{
    return server_.HandlePlay();
}

在PlayServer中通過播放引擎繼續向下調用。

int32_tPlayerServer::HandlePlay()
{
    int32_t ret = playerEngine_->Play();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, MSERR_INVALID_OPERATION, "Engine Play Failed!");


    return MSERR_OK;
}

在PlayerEngineGstImpl的Play()方法會繼續調用playBinCtrler_的Play()方法。

int32_tPlayerEngineGstImpl::Play()
{
    ......
    playBinCtrler_->Play();
    return MSERR_OK;
}

PlayBinCtrlerBase的Play()方法根據當前的State,調用currSate->Play()。

int32_tPlayBinCtrlerBase::Play()
{
    ......
    auto currState =    std::static_pointer_cast(GetCurrState());
    int32_t ret = currState->Play();


    return MSERR_OK;
}

在PreparedState的Play()方法中改變了PlayBin的狀態為playing。

int32_tPlayBinCtrlerBase::Play()
{
    GstStateChangeReturn ret;
    return ChangePlayBinState(GST_STATE_PLAYING, ret);
}

ChangePlayBinState主要是調用了gst_element_set_state(GST_ELEMENT_CAST(ctrler_.playbin_),GST_STATE_PLAYING),這個直接調用了gstreamer三方庫的實現,調用完這個方法以后,gstreamer就開始進行播放了。

int32_tPlayBinCtrlerBase::ChangePlayBinState(GstStatetargetState,GstStateChangeReturn&ret)
{
    ......
    ret = gst_element_set_state(GST_ELEMENT_CAST(ctrler_.playbin_), targetState);
    if (ret == GST_STATE_CHANGE_FAILURE) {
        MEDIA_LOGE("Failed to change playbin's state to %{public}s", gst_element_state_get_name(targetState));
        return MSERR_INVALID_OPERATION;
    }


    return MSERR_OK;
}

六、總結

本篇文章主要從PlayerServer播放服務開始分析音視頻播放的流程,涉及到gstreamer引擎的調用,相對于多媒體播放框架來說,更加底層,便于熟悉從框架到gstreamer的整體流程。

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    媒體框架簡介 媒體框架 multimedia_player_framework 主要提供音視頻的錄制與播放功能。 框架簡介 從框架圖中可以看出,媒體
    的頭像 發表于 02-26 22:05 ?1099次閱讀
    <b class='flag-5'>OpenHarmony</b>4.0源碼解析之<b class='flag-5'>媒體</b>框架

    音視頻解碼生成:打造你的專屬高清影院體驗

    在數字化時代,人們對觀影體驗的要求越來越高。音視頻解碼生成技術,作為現代多媒體播放的核心,正是為了滿足這種需求而不斷發展和完善的。通過這項技術,我們可以輕松打造屬于自己的高清影院體驗。 一、高清畫質
    的頭像 發表于 02-25 14:47 ?444次閱讀

    音視頻解碼生成:打造極致觀影體驗的關鍵技術

    在現代多媒體時代,音視頻解碼生成技術已成為提供極致觀影體驗的核心要素。它不僅能夠確保音視頻數據的高效傳輸,還能保證播放的流暢性和畫質清晰度,為用戶帶來身臨其境的觀影享受。 1. 解碼生
    的頭像 發表于 02-25 14:43 ?513次閱讀

    音視頻解碼器優化技巧:提升播放體驗的關鍵步驟

    隨著數字多媒體內容的爆炸式增長,音視頻解碼器在現代技術生活中扮演著至關重要的角色。從流暢的在線視頻播放到高質量的本地文件解碼,解碼器的性能直接影響了我們的觀看體驗。那么,如何優化
    的頭像 發表于 02-21 14:45 ?940次閱讀

    音視頻解碼器硬件加速:實現更流暢的播放效果

    隨著多媒體內容的日益豐富和高清化,傳統的軟件解碼已經難以滿足人們對流暢播放體驗的需求。因此,音視頻解碼器硬件加速技術的出現,為提升播放效果帶來了革命性的改變。 硬件加速的原理 硬件加速
    的頭像 發表于 02-21 14:40 ?1063次閱讀
    <b class='flag-5'>音視頻</b>解碼器硬件加速:實現更流暢的<b class='flag-5'>播放</b>效果

    音視頻解碼生成在多媒體制作中的應用

    音視頻解碼生成是多媒體制作中不可或缺的一部分,它扮演著將編碼的音視頻數據轉化為可播放、可編輯的內容的關鍵角色。在多媒體制作的全過程中,
    的頭像 發表于 02-21 14:39 ?423次閱讀

    音視頻解碼生成與流媒體傳輸的結合

    音視頻解碼生成與流媒體傳輸是現代數字媒體技術中兩個不可或缺的部分,它們的結合為用戶提供了高質量、實時性的多媒體體驗。 1. 解碼生成與流媒體
    的頭像 發表于 02-21 14:36 ?448次閱讀
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