首先運行fsme命令來啟動狀態機編輯器,然后單擊工具欄上的“New”按鈕來創建一個新的狀態機。FSME中用于構建狀態機的基本元素一共有五種:事件(Event)、輸入(Input)、輸出(Output)、狀態(State)和轉換(Transition),在界面左邊的樹形列表中可以找到其中的四種。
狀態建模
在FSME界面左邊的樹形列表中選擇“States”項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來插入一個新的狀態,接著在右下方的“Name”文本框中輸入狀態的名稱,再在右上方的繪圖區域單擊該狀態所要放置的位置,一個新的狀態就創建好了。用同樣的辦法可以添加狀態機所需要的所有狀態,如下圖所示。
狀態建模
事件建模
在FSME界面左邊的樹形列表中選擇“Events”項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的事件,接著在右下方的“Name”文本框中輸入事件的名稱,再單擊“Apply”按鈕,一個新的事件就創建好了。用同樣的辦法可以添加狀態機所需要的所有事件,如下圖所示。
轉換建模
狀態轉換是整個建模過程中最重要的一個部分,它用來定義有限狀態機中的一個狀態是如何切換到另一個狀態的。例如,當用來控制城門的狀態機處于Opened狀態時,如果此時有Close事件產生,那么狀態機的當前狀態將切換到Closed狀態,這樣一個完整的過程在狀態機模型中可以用closeDoor這樣一個轉換來進行描述。要在FSME中添加這樣一個轉換,首先需要在界面左邊的樹形列表中選擇“States”下的“Opened”項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的轉換,接著在右下角的“Name”文本框中輸入轉換的名字“closeDoor”,在“Condition”文本框中輸入“Close”表明觸發該轉換的條件是事件Close的產生,在“Target”下拉框中選擇“Closed”項表明該轉換發生后狀態機將被切換到Closed狀態,最后再單擊“Apply”按鈕,一個新的狀態轉換關系就定義好了,如下圖所示。用同樣的辦法可以添加狀態機所需要的所有轉換。
轉換建模
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