戴爾(Dell)的一項(xiàng)新研究報(bào)告稱,視頻游戲社區(qū)現(xiàn)在比以往任何時(shí)候都更大、更多樣化,而視頻游戲玩家的需求發(fā)生了顯著變化,在虛擬現(xiàn)實(shí)方面,有很大增長空間。
報(bào)告顯示,視頻游戲市場在2016年超過了300億美元,預(yù)計(jì)到2019年將以6%的復(fù)合年增長率增長。這種增長改變了視頻游戲粉絲的認(rèn)知。
由Alienware進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,一個(gè)青少年在自己的房間里獨(dú)自玩暴力游戲的刻板印象,如今已成為遙遠(yuǎn)的記憶。有27%的玩家在游戲中引入了3到4個(gè)朋友或家庭成員,25%的玩家引入了5個(gè)甚至更多。
這一趨勢反映在VR領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)社交將會(huì)是一種流行趨勢。
60%的調(diào)查對象說他們用電子游戲來放松,49%的人說他們玩電子游戲來緩解壓力。40%的受訪者表示,他們并不太在意自己的技能水平,只有6%的人認(rèn)為自己是新手。
至于VR,有30%的受訪者表示他們每周平均會(huì)VR、AR或MR游戲。當(dāng)被問及他們對電子游戲的未來期待時(shí),幾乎有四分之一的人提到了虛擬現(xiàn)實(shí),20%的人提到了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
該報(bào)告還顯示,視頻游戲并不僅僅是為了玩游戲,十分之四的人說游戲讓他們更有策略地思考,37%的人說游戲幫助他們提高手眼協(xié)調(diào)能力。教育機(jī)構(gòu)和企業(yè)正在利用虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲來提高培訓(xùn)效果,這也為他們的工作提供了動(dòng)力。
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