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VR手柄vsVR數(shù)據(jù)手套vs攝像頭捕捉_誰(shuí)更勝一籌?

電子工程師 ? 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 作者:工程師d ? 2018-05-12 00:47 ? 次閱讀

摘要: 人與虛擬環(huán)境的互動(dòng)可謂是虛擬現(xiàn)實(shí)中最重要的一部分

隨著VR技術(shù)的不斷革新,市面上的VR產(chǎn)品逐漸豐富。VR產(chǎn)品的核心就是圍繞真實(shí)世界模擬虛構(gòu)虛擬的世界,讓人們可以足不出戶(hù),就可以感受到前所未有的沉浸式體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸體驗(yàn)除了三維圖像外,還有一個(gè)很重要的部分,那就是人與虛擬環(huán)境的互動(dòng),這又包括人體動(dòng)作的融入,虛擬環(huán)境對(duì)人的動(dòng)作產(chǎn)生的聲音、光、力的反饋?zhàn)饔谩=裉霢RinChina邀請(qǐng)到了廣州幻境科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人&產(chǎn)品總監(jiān)黃昌正先生來(lái)和我們聊一聊VR交互~

ARC:VR手勢(shì)動(dòng)作捕捉方案:VR手柄 vs VR數(shù)據(jù)手套 vs 攝像頭捕捉(裸手交互),能為我們比較一下以上三種方案的各自特點(diǎn)及利弊嗎?

黃昌正:這三種方案都能完成在VR環(huán)境下的交互操作,實(shí)現(xiàn)人與虛擬環(huán)境的互動(dòng),它們所采用的技術(shù)完全不同,因此也具有各自的優(yōu)缺點(diǎn):

VR手柄:

采用的是“按鍵(含觸控)+慣性傳感器”的方案,是傳統(tǒng)游戲手柄的一種延續(xù)。為了體現(xiàn)VR當(dāng)中的空間感,結(jié)合了6DoF的技術(shù)方案,目前主要采用光學(xué)定位和慣性融合的方式,達(dá)到絕對(duì)空間定位和連貫性(刷新率)的互補(bǔ)。

優(yōu)點(diǎn):技術(shù)方案相對(duì)簡(jiǎn)單,操作容易上手,具有一定的物理反饋。此方案的手勢(shì)動(dòng)作識(shí)別方法,是通過(guò)把手柄上的按鍵功能定義,映射到人手的具體某個(gè)動(dòng)作上,例如靠近箱子,按住A鍵可以拿起來(lái);

缺點(diǎn):其一是所實(shí)現(xiàn)的手勢(shì)動(dòng)作行為缺乏連貫性,許多中間過(guò)程的動(dòng)作無(wú)法足夠自然的體現(xiàn),即要么按下拿起,要么松手放下,通過(guò)VR內(nèi)容模擬設(shè)計(jì)一個(gè)動(dòng)作執(zhí)行過(guò)程;其二是使用過(guò)程中需要抓握一個(gè)手柄,相當(dāng)于手被捆綁束縛了,無(wú)法通過(guò)手再去執(zhí)行其他的動(dòng)作;其三,VR手柄自身不具備空間定位功能,在VR應(yīng)用中對(duì)于要進(jìn)行類(lèi)似平移的運(yùn)動(dòng),需要配合外部空間定位設(shè)備進(jìn)行使用,比如HTC VIVE的手柄需要配合HTC VIVE的燈塔才能使用。

代表性產(chǎn)品:HTCVIVE 操控手柄、Oculus 手柄

VR數(shù)據(jù)手套:

采用的是多傳感器方案,一般做成穿戴式,使傳感器能夠覆蓋所要捕捉的手勢(shì)動(dòng)作的所有關(guān)鍵位置,如手掌、每根手指等;

優(yōu)點(diǎn):通過(guò)覆蓋手部所有關(guān)鍵位置的傳感器來(lái)捕捉手勢(shì)動(dòng)作的整個(gè)過(guò)程,其能夠真實(shí)還原人手自然的動(dòng)作。同時(shí)由于采用的是傳感器捕捉,因此其抗遮擋性和抗干擾性高,動(dòng)作識(shí)別精度高。穿戴式的設(shè)計(jì),則能夠讓人在VR環(huán)境中解放雙手,不再需要握住手柄按鍵才能做出反應(yīng),普通人只需戴著手套,就能在VR當(dāng)中做到如現(xiàn)實(shí)般正常生活時(shí)的手部動(dòng)作。

缺點(diǎn):雖然現(xiàn)實(shí)中的數(shù)據(jù)手套很多都加了震動(dòng)或力反饋,一定程度上讓體驗(yàn)者在VR中感受更為逼真,但想完全把實(shí)物操作的物理反饋體現(xiàn)出來(lái),還有一定距離;其二,因?yàn)閼?yīng)用的傳感器需要覆蓋手的關(guān)鍵部位,會(huì)造成穿戴起來(lái)有一定的包裹感,這使得精簡(jiǎn)的穿戴設(shè)計(jì)上也是個(gè)挑戰(zhàn);其三,傳感器的大量使用,研發(fā)生產(chǎn)成本相對(duì)較高;其四,慣性動(dòng)捕數(shù)據(jù)手套雖然本身可以完成6DoF的應(yīng)用需要,但目前在VR應(yīng)用中,無(wú)法單獨(dú)完成類(lèi)似平移的運(yùn)動(dòng)捕捉,須配合外部空間定位設(shè)備進(jìn)行使用。

代表性產(chǎn)品:Null Touch交互數(shù)據(jù)手套、5DTData Glove、Handy手勢(shì)交互套件、Manus VR數(shù)據(jù)手套

攝像頭捕捉(裸手交互):

此方案基本采用的是圖像識(shí)別技術(shù)實(shí)現(xiàn)手勢(shì)動(dòng)作捕捉。

優(yōu)點(diǎn):裸手交互,無(wú)束縛,識(shí)別精度尚可,設(shè)備體積小。

缺點(diǎn):光學(xué)視覺(jué)原理,無(wú)法解決遮擋情況的動(dòng)作捕捉,有效識(shí)別區(qū)域狹小,圖像處理及識(shí)別算法復(fù)雜度較高,導(dǎo)致所消耗的運(yùn)算資源比較高。

代表性產(chǎn)品:Leap motion、微動(dòng)Vidoo、uSensFINGO

ARC:有人說(shuō)裸手交互是一個(gè)偽需求,您同意這樣的說(shuō)法嗎?在您看來(lái)裸手交互在用戶(hù)體驗(yàn)和反饋上存在什么樣的問(wèn)題?與裸手相比,硬件交互設(shè)備有哪些優(yōu)勢(shì)?

黃昌正:不敢茍同。現(xiàn)在的裸手交互在VR當(dāng)中也能擁有很好的用戶(hù)體驗(yàn),是否是偽需求還要看用戶(hù)直接的感受。就目前而言,裸手交互有著不錯(cuò)的發(fā)展趨勢(shì),但由于光學(xué)系統(tǒng)本身抗遮擋性差的固有特性,圖像識(shí)別跟蹤精度的限制,有效識(shí)別區(qū)域小,在VR應(yīng)用中通常安裝在頭的前方,對(duì)視線范圍內(nèi)的局部區(qū)域進(jìn)行捕捉,手一旦需要在身后做動(dòng)作,便無(wú)法識(shí)別。缺失觸覺(jué)反饋也是裸手交互在VR中的難題,用戶(hù)會(huì)追求強(qiáng)烈而震撼的沉浸觀感體驗(yàn),相應(yīng)的物理反饋,質(zhì)感、冷熱、力反饋都會(huì)是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。硬件交互設(shè)備相對(duì)于裸手交互,其駕馭物理反饋的潛力更佳,以及測(cè)量方式的差異,硬件交互設(shè)備的功耗、數(shù)據(jù)量更低,使得硬件交互具有更廣泛的應(yīng)用前景。

ARC:市面上的VR數(shù)據(jù)手套不在少數(shù),與其他產(chǎn)品相比,幻境NullTouch、Handy交互手套最大的特色或亮點(diǎn)是什么?

黃昌正:產(chǎn)品的特點(diǎn)或亮點(diǎn),一定是以用戶(hù)體驗(yàn)說(shuō)話。過(guò)去業(yè)內(nèi)常說(shuō)慣性傳感容易受磁場(chǎng)干擾、漂移嚴(yán)重,我們的產(chǎn)品經(jīng)得住考驗(yàn),在較強(qiáng)磁場(chǎng)環(huán)境下基本不影響手套功能,累積漂移幾乎可以忽略。以及我們提供了便于使用的配套手勢(shì)自定義軟件,開(kāi)發(fā)者可以用很低的學(xué)習(xí)成本迅速開(kāi)發(fā)出想要的手勢(shì)識(shí)別應(yīng)用。這得益于我們對(duì)傳感器技術(shù)和手勢(shì)識(shí)別算法的多年研究。

Null Touch是我們第一款手勢(shì)交互識(shí)別產(chǎn)品,在國(guó)內(nèi)算是較早實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)供貨的VR數(shù)據(jù)手套。工業(yè)設(shè)計(jì)采用了符合人體工學(xué)的織物手套,具有交互動(dòng)作識(shí)別精度高、PWM無(wú)極控制的交互反饋特色,可根據(jù)不同的應(yīng)用場(chǎng)景反饋需求調(diào)節(jié)交互反饋強(qiáng)度,一條指令即可實(shí)現(xiàn)不同級(jí)別的觸控體感反饋需要。同時(shí)設(shè)計(jì)出了現(xiàn)主流VR體驗(yàn)設(shè)備HTC VIVE的場(chǎng)景適配固定裝置,解決了VR數(shù)據(jù)手套與第三方空間定位結(jié)合的痛點(diǎn)。

Handy是我們第二款手勢(shì)交互套件,采用了高精度的全九軸傳感器方案,結(jié)合自主研發(fā)的手部骨骼模型算法,解決了一般九軸傳感器在進(jìn)行動(dòng)作捕捉時(shí)漂移嚴(yán)重的問(wèn)題,抗電磁干擾性極好,可在較復(fù)雜的電磁環(huán)境下工作,工業(yè)設(shè)計(jì)采取了較為簡(jiǎn)潔的指環(huán)式穿戴設(shè)計(jì),輕便靈活,科技感十足,有完善的設(shè)備管理軟件和配套的VR 開(kāi)發(fā)SDK,讓用戶(hù)能夠快速接入自己的應(yīng)用場(chǎng)景。

ARC:看到您公司硬件產(chǎn)品的漲價(jià)通知了,為什么VR元器件市場(chǎng)價(jià)格近年來(lái)一直在上漲?元器件漲價(jià)必然會(huì)導(dǎo)致您家產(chǎn)品成本上漲,這是否影響到公司產(chǎn)品的銷(xiāo)售?

黃昌正:元器件市場(chǎng)價(jià)格上漲主要有幾方面原因。一是原材料成本的上漲,陶瓷粉末價(jià)格上漲明顯,電極金屬尤其是銅,價(jià)格也持續(xù)上升,人力成本的上漲等基礎(chǔ)因素的影響;另一個(gè)就是移動(dòng)智能設(shè)備的需求快速發(fā)展需求猛增,導(dǎo)致占據(jù)主導(dǎo)市場(chǎng)地位的廠商產(chǎn)能無(wú)法滿(mǎn)足市場(chǎng)需求,也是元器件漲價(jià)的主要因素之一;再就是環(huán)保要求逐漸提高等原因,也直接影響廠商的生產(chǎn)成本。綜合來(lái)講,主要是材料、需求、要求所形成的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)境變化,從而影響元器件市場(chǎng)價(jià)格持續(xù)上升。我們產(chǎn)品目前做的動(dòng)作捕捉與識(shí)別的虛擬場(chǎng)景交互細(xì)分領(lǐng)域,隨著市場(chǎng)需求的增長(zhǎng),總體來(lái)看,銷(xiāo)售還是呈現(xiàn)穩(wěn)健增長(zhǎng)的,因?yàn)檫@塊市場(chǎng)還處于快速發(fā)展增長(zhǎng)期,所以在我們產(chǎn)品銷(xiāo)售預(yù)期上還是積極樂(lè)觀的。

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