衡阳派盒市场营销有限公司

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

漢諾塔:閃爍在數學和心理學交匯之地奇妙問題

算法與數據結構 ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-09-19 18:09 ? 次閱讀

"當 64 金片移動完成時宇宙會在一瞬間閃電式毀滅."

數學家和心理學家們的研究鮮有交集,即便有,也難想象其中有漢諾塔問題會閃爍其中。然而,漢諾塔問題在這兩個領域都很有吸引力。心理學上,它有助評估一個人的認知能力。數學上,它展示了大量優美特征,帶你直面驚人棘手的待解難題。

其游戲規則直截了當。有三根樁和一些碟片(最早是八個),碟片按照大小順序疊在其中一根樁上,最大的碟片放在最底部。你的任務是把整疊碟片移動到另一根樁上,一次只許移動一張,期間不許大碟壓小碟。

數學家安德里亞斯·M·欣茨(Andreas M. Hinz)從數學和心理學的角度來看待這款游戲。他即將出版一本關于漢諾塔游戲的書,而且他與心理學家合作開發了一種評估病人的新工具。他解釋說,漢諾塔問題對心理學家來說如此有趣緣于其簡潔性。“這個游戲很容易解釋,你可以看到人們在思考,”他說。“(被試人員)在實驗組織者面前做動作,這樣你就能看清他嘗試的每一步、每一個策略。這就是心理學家如此喜歡它的原因所在。”

這個游戲特別適用于評估人們的任務規劃和任務細分能力:要移動整個塔,先得移動塔的頂端,同樣的規則也適用于后續子問題。修改問題也容易:可以添加更多碟片,或者規定新的開始和結束條件,比如說不讓所有碟片最終堆疊在一個樁上。事實證明,這兩種特性:游戲的遞歸特性及其可變性,也引出了一些非常有趣的數學問題。

游戲規劃

The Game Plan

觀察游戲結構的最佳方法是繪制網絡或圖形,顯示所有可能的構圖和移動。假設用三張碟片和三根樁來玩這個游戲。將碟1、碟2和碟3標上序號,其中碟1最小, 碟3最大。也為樁1,樁2和樁3打上標記。現在假設碟1和碟3在樁1上,碟2在樁3上。使用三元組(1,3,1)對這種情況進行編碼。三元組中數值的位置編號對應于碟片編號,數值表示該碟片所在的樁。因為已知必須按大小順序排列,所以在哪根樁上放置幾號碟片就不會搞混。因此任一合法的碟片碼放方式都可以明確地以有序三元組來編碼。

連接各狀態轉移節點

現在在紙上把每個三元組畫到圈內。如果單步移動碟片能夠從一個圈轉移到另一個圈,則將二者連起來。例如起始狀態(1,1,1)(所有碟片在樁1)連到了(2,1,1)(碟1在樁2,其他碟都在樁1)和(3,1,1)(碟1在樁3,其他碟都在樁1)上。總共有 33=27種可能存在的狀態。它們構成如下狀態轉換圖:

漢諾塔游戲的狀態轉移圖 H3

這張圖叫做漢諾塔游戲狀態轉移圖,以H3表示。下標3表明游戲中有3個碟子。

有了狀態轉換圖就很容易描述某人的游戲過程。“心理學家熱衷于使用狀態轉移圖,因為可以用它畫出被試者的動作序列,”欣茨解釋道,“你能從中輕易看出他有沒有做出最優操作,或者,如果沒有,他在哪里遇到問題,在哪里長時間思考等。因此可以從個人或眾人的測試結果中掌握許多信息,假如你把眾人的些操作過程圖疊加到一起來看的話。”

玩3張碟子的漢諾塔游戲十分簡單,那么4碟、5碟、6碟或任意n碟時情況如何呢?從轉移圖來看答案非常漂亮:4碟子漢諾塔游戲的狀態轉移圖H4中包含3個H3圖,每個H3圖與其他兩個H3圖都由單邊相連。

4碟子漢諾塔游戲的狀態轉移圖H4中包含3個H3圖

類似地,H5圖由3個H4圖構成,H6圖由3個H5圖構成,以此類推。這是由游戲的遞歸特性決定的:如果忽略最大的碟子,n+1碟漢諾塔游戲就變成了n碟漢諾塔游戲。比如說在4碟漢諾塔游戲中,最大的碟4在樁1,對余下3張碟的任何合法操作,也同樣是忽略碟4后3碟漢諾塔游戲中的一個合法操作。因此,如果看H4圖中碟4在樁1的狀態節點(這些狀態節點的標簽以1結尾),會看到一個H3圖。類似地,碟4在樁2時、碟4在樁3時,會分別看到各自對應的H3圖。

如何在這些狀態轉移圖上移動?若想移動碟4,必得其他3碟同在另外兩樁之一上面才行。每份H3圖中都有2個節點對應此種情況(分別表示另外兩樁之一上有全部剩余碟子),從任一H3圖出發分別有一條邊通往其他兩個H3圖(代表碟4移動)。因此各H3圖被兩兩分組并聯通。同理,當n為整數時,Hn+1圖中包含3個Hn圖。

2012年7月,在克拉科夫(Krakow)的歐洲數學大會(European Congress of Mathematics)上,欣茨在介紹他的書《The Tower of Hanoi — Myths and Maths》(漢諾塔——神話和數學)

如果已經掌握了解決漢諾塔游戲的方法,那么增加碟子數并不會相應加大游戲難度。但若規定:游戲開始和結束時,并非所有碟子都以塔式疊于同一根樁上,那么事情就復雜了。“此時游戲變得相當困難,”欣茨說。“心理學家在測試中使用了這種變體游戲,但他們對其結構理解不深。我們幫助其建立了這種圖表式的數學模型,使得可以用數學方法分析游戲結構。”

比如,通過狀態轉移圖可以立即看出,無論怎樣規定起止條件,無論用多少碟子,總是可以找到游戲答案。因為很容易從遞歸結構中推斷出每個Hn圖都是聯通的:任何兩個節點之間都有通路。

但是最小移動次數的最優解怎樣求呢?一般的起止條件是所有碟子都在一個樁上,因此可以算出最小移動步數是 2n-1。這也是最糟的:任意起止條件下,最小移動步數至少是2^(n-1)。可以用數學歸納法證明:首先證明該公式對于初值 n=1 成立,然后證明如果公式對n成立則必定對 n+1 也成立。(自己證明試試,或看看這個證明)plus.maths.org/content/optimal-solution

三角形連接

Triangle Connections

數學家發現,增加碟子的數量會引發一些有趣的問題。假設游戲中有無數個碟片,那么狀態轉移圖會是怎樣的?好吧,看看下面的圖片。

謝爾賓斯基三角形Sierpiński's triangle

這便是謝爾賓斯基三角形。通過另一種無限遞歸過程就能生成它。從一個(填滿的)等邊三角形開始,去掉其三條邊的中點的連線所圍的倒三角形(只移走該倒三角形的內部而留下其三條邊)。現在剩下了 3 個填滿的等邊三角形。同樣地,再從這 3 個三角形中逐一移除其各自的中心倒三角形,于是便剩下9個三角形。繼續進行,總是從剩余的各個三角形中移除其中間倒三角形,不斷重復進行。最終你會得到謝爾賓斯基三角形。

謝爾賓斯基三角形是最著名的分形之一。它是自相似的:任何一個三角形不管它有多小,如果放大其內部,你看到的都和整張圖完全一樣。謝爾賓斯基三角形屬于一個介于相鄰維度之間的奇怪世界:它比光滑的一維曲線維度更高,但面積是零,所以也就不是二維對象。數學家們推廣了維度的概念,以抓住此類復雜事物的本質。從廣義的維度概念來看,謝爾賓斯基三角形的維度是log3/log2≈1.585。

當逐漸增加漢諾塔游戲中的碟子時,對應的狀態轉換圖經過適當縮放,看起來就越來越像謝爾賓斯基三角形。當n趨于無窮時,得到的圖形和謝爾賓斯基三角形的結構是一樣的。

它與數學家喜歡的另一種三角形:帕斯卡三角形,有著同樣有趣的聯系。(我們不會在這里定義它,如果你還沒見過它,這里有個很好的解釋[1])如果取帕斯卡三角形的前2^n行,并連接水平和對角相鄰的奇數,那么得到的圖和漢諾塔Hn圖結構完全一樣。

[1] mathforum.org/dr.math/faq/faq.pascal.triangle.html

帕斯卡三角形的前八行中相鄰的奇數項相連

這種聯系不僅漂亮而且實用。在某個領域內難以證明的結果,在其他領域內或許易于證明,于是就可以進行問題轉化。例如,假設你在謝爾賓斯基三角形中旅行,但是從未走出分形之外。那么兩點之間的平均距離是多少?沒有人能夠回答這個問題,直到欣茨用漢諾塔狀態轉移圖來計算它:結果是466/885(假設謝爾賓斯基三角形最外層的邊長是1)。

加樁

Adding Pegs

增加碟片的情況討論夠多了,增加一根樁會怎樣呢?游戲本身變得更容易了,因為有了更多空間來移動碟子。但這些圖表也失去了它們的整潔結構。現在有更多的碟子組合以讓你移動最大碟片——小的碟片不再需要被堆在一根樁上了。

這意味著,最大碟片在樁1的狀態圖,和最大碟片在樁2的狀態圖之間的連接邊不止1條,因此使得整體狀態圖更復雜。“4根樁的狀態轉移圖通常不再是平面結構,”欣茨說。“這意味著,你不可能把它們畫在一張紙上而不讓邊交叉。這得要3個維度才行。我們還不能很好地理解這些圖表,因為它們緊密地交織在一起。”

欣茨和書的共同作者在一起。從左到右:Ciril Petr, Andreas M. Hinz, Sandi Klav?ar和Uros Milutinovi?

這種復雜性意味著看似簡單的問題可能難以解決。例如,沒人知道在正常起止條件下,最短解決方案有多長。有一些策略策略可以解決多樁難題,著名的弗瑞姆-斯圖爾特猜想(Frame-Stewart conjecture )聲稱這些策略是最優的。但是,盡管這個猜想已經有70多年的歷史了,但這個問題還沒有解決。在計算機的幫助下,它的正確性已經被證明在30個碟子之內是正確的。

欣茨是一位數學物理學家,但他迷戀漢諾塔游戲純屬消遣。他說:“與圖論專家---他們是我在這本書的合著者---和心理學家之間的合作非常吸引人。”他與心理學家一起制作的評估工具現在正在被使用,例如測試患有癡呆癥或中風的人,看看大腦的哪些區域受到了損傷。

它不僅僅有用。“數學家伊恩?斯圖爾特(Ian Stewart)曾經說過,人們對數學很感興趣,因為它很有趣,很漂亮,而且很有用。”欣茨說。“但我想補充第4點:人們喜歡數學,因為它令人驚奇。”作為一個數學對象,漢諾塔游戲當然符合所有這4點的要求。(完)

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 編碼
    +關注

    關注

    6

    文章

    957

    瀏覽量

    54953
  • 數學
    +關注

    關注

    0

    文章

    99

    瀏覽量

    19297

原文標題:漢諾塔:閃爍在數學和心理學交匯之地奇妙問題

文章出處:【微信號:TheAlgorithm,微信公眾號:算法與數據結構】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    想通過labview做一個游戲,求幫助

    想通過labview做一個游戲,用布爾控件表示盤,但不知如何用鍵盤的光標鍵選中某個盤并移動該
    發表于 02-26 16:07

    程序

    程序。最好能用鍵盤控制
    發表于 03-07 17:58

    LabVIEW遞歸方法應用之《游戲》的實現

    本帖最后由 纖維素果膠 于 2020-8-20 11:13 編輯 LabVIEW遞歸方法應用之《游戲》的實現:
    發表于 08-20 11:05

    教師資格考試心理學試題及答案

    教師資格考試心理學試題及答案 一、單項選擇題(本大題共20小題,每題2分,共40分。在每小題列出的四個備選答案中只有一個是符合題目要求的,請將其代碼填在題后的括
    發表于 01-09 16:38 ?6次下載

    基于WEB的普通心理學實驗三維仿真系統研究

    心理學實驗是推動心理學研究和心理學發展最主要的手段,心理學實驗計算機化成為心理學實驗發展的方向,然而目前
    發表于 06-17 09:20 ?8次下載

    未來一定不會被代替的職業:機器人心理學

    《我,機器人》是美國著名科幻作家艾薩克·阿西莫夫一生中最重要的一部中短篇科幻小說集。小說集描繪了機器人的智能水平在經歷了一步步發展之后,最終“挺立于人類與毀滅之間”。更重要的是,小說中不但有機器人,還有“機器人心理學家”蘇珊·凱文。
    發表于 05-30 01:41 ?1632次閱讀

    淺析人工智能在心理學研究中的應用前景

    人工智能及相關技術的發展,為心理學研究提供了突破性的研究方法和工具;心理學對大腦機制的研究成果運用于人工智能領域,也推動著人工智能研究的進步。
    的頭像 發表于 08-17 16:21 ?1.5w次閱讀

    探討人工智能技術在心理學研究中的應用前景

    人工智能及相關技術的發展,為心理學研究提供了突破性的研究方法和工具;心理學對大腦機制的研究成果運用于人工智能領域,也推動著人工智能研究的進步。
    的頭像 發表于 08-17 16:33 ?6409次閱讀

    心理學家認為AI機器人應該上日托班

    據外媒報道,一位發展心理學家認為,我們應該讓AI機器人像人類嬰兒一樣在人類的監督下學習成長,所以我們應該建立一所AI機器人“日托班”,專門收納AI機器人。
    的頭像 發表于 11-30 11:02 ?2488次閱讀

    人工智能大數據進入心理學有什么意義

    人工智能和大數據時代的到來為心理學的研究打開了全新的大門。
    發表于 12-05 13:43 ?3677次閱讀

    人工智能如何進軍心理學領域

    人工智能和大數據時代的到來為心理學的研究打開了全新的大門。
    發表于 03-23 13:53 ?1604次閱讀

    人工智能怎樣進軍心理學領域

    人工智能和大數據時代的到來為心理學的研究打開了全新的大門。
    發表于 04-05 22:00 ?1083次閱讀

    研究發現心理學理論可以推動機器人行走方式的改進

    多虧了曼徹斯特大學的一項研究,心理學理論才能開始改善機器人的行走方式。
    發表于 04-27 17:47 ?764次閱讀

    人工智能等計算機技術為心理學研究提供了新的研究思路和方法

    心理學是研究人類思想與行為的發生、發展規律的科學,主要目標是描述、解釋、預測和控制人的心理和行為。
    的頭像 發表于 04-27 18:06 ?3396次閱讀

    面部表情識別:心理學與計算機科學的交匯

    面部表情識別不僅是計算機科學領域的研究熱點,也是心理學的重要研究方向。這兩個領域的交叉點在于理解和解析人類情緒。 心理學家通常通過觀察和描述個體的面部表情來推斷他們的情緒狀態。計算機科學則通過開發
    的頭像 發表于 08-14 18:19 ?636次閱讀
    百家乐官网正规站| 百家乐赌博策略大全| 新百家乐官网庄闲路单图记录| 足球注册网站| 太阳城二手房| 申博百家乐有假吗| 88百家乐现金网| 百家乐官网游戏免费下| 百家乐官网娱乐网送68元| 大亨百家乐官网娱乐城| 百家乐官网网娱乐城| 易博全讯网| 皇城娱乐| 德州扑克明星| 大发888娱乐城怎么玩| 百家乐线路图分析| 榆次百家乐的玩法技巧和规则 | 网上百家乐怎么赌能赢钱| 做生意容易成功的八字| 24个招财方法| 百家乐扑克玩法| 单张百家乐论坛| 百家乐庄家抽水| VIP百家乐-挤牌卡安桌板| 有百家乐的棋牌游戏| 百家乐筹码套装| 百家乐庄家怎样赚钱| 百家乐路单统| 伟易博百家乐的玩法技巧和规则| 广州百家乐赌场娱乐网规则| 百家乐乐翻天| 尊龙百家乐赌场娱乐网规则| 速博百家乐的玩法技巧和规则| 威尼斯人娱乐场钓鱼网站| 大发888更名网址622| 香港六合彩马会| 永利百家乐官网游戏| 上栗县| 解析百家乐官网投注法| 百家乐官网赌博论坛博客| JJ百家乐官网的玩法技巧和规则|