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Magic Leap宣傳聲勢浩大的Magic Leap One MR頭戴設備終于面世了

CEVA ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-09-21 14:59 ? 次閱讀

去年,我分享了我對阻礙移動VR發展的一些難題的看法。我認為,雖然移動VR被炒作得很熱,但實際交付的性能遠沒有達到預期。我發現許多系統仍然要連接PC或者需要在頭戴式顯示器(HMD)中使用重型電池。這些產品很昂貴,依賴于外部傳感器,并且,在當時缺乏優質內容的支持,使它們成為早期愛好者的有趣玩物,但不太可能被大規模采用。一年后情況有何變化?我們看到了一些進步,但這些小小的進步談不上具有開創性。真正的硬件移動性、用戶體驗和成本方面的進步仍然面臨重大障礙。

2017年遭遇寒流后,預計增長率將回升至50%的同比增幅(出貨量),這特別要歸功于Google和Facebook推出的用戶友好型游戲。據IDC估計,獨立和有線頭戴設備將快速繞過無屏幕頭戴設備,到2022年將達到85%的出貨量。Canalys報告預計,獨立頭戴設備的出貨量將達到140%的復合年增長率,直至2021年。內容和交付正在改善,至少在VR領域,新的VR設備(Facebook Oculus Go、HTC Vive Pro和聯想Mirage Solo with Daydream)預計很快上市。Magic Leap宣傳聲勢浩大的Magic Leap One MR頭戴設備終于面世了。

全球AR / VR頭戴設備預測,2017第四季度,(資料來源:IDC)

潛力巨大,仍然不實用

上海MWC:移動VR——滿足你變成CyBorg的夢想(資料來源:CEVA

許多產品仍然是有線的,可能是為了避免一些不切實際的“移動”解決方案,這些解決方案只是將支持PC放在背包中,與幾個可穿戴傳感器相連。在我看來,這種設計看起來很尷尬,并且限制了完全沉浸式體驗。大多數HMD仍然依賴設置在游戲區域周圍的外部跟蹤傳感器——上圖中圈出了一個傳感器(四個中的一個)。這些外部傳感器對于消費者也是不切實際的;你必須在傳感器之間保留一個較大的游戲空間,并為每個傳感器連接電源線(潛在的絆倒危險)。

缺乏高質量的互動內容

在改進方面,HTC展示了Vive與卡丁車模擬機的搭配使用。這款頭戴設備實際上是獨立的,相比我們所見到的大多數移動頭戴設備,它在人體工程學上大有改進。它支持由內向外6度旋轉(6DoF),但我們懷疑它的馬力比不上有線HMD,所以特別檢查了一翻。坐在卡丁車上,我調整了HMD,虛擬現實場景以無線方式傳輸。我可以移動頭部環顧四周,這一點很棒。我的期望值因此提高,于是我問“下一步是什么?我可以和卡丁車互動嗎?”顯然不能——這就是完整的演示!令人失望;總的來說比紙板設備有所提升,但僅此而已。

上海MWC:HTC Vive焦點演示(來源:CEVA)

我繼續尋找更好的互動內容,最后終于找到并測試了一款還不錯的健身VR游戲。在游戲中,用戶騎在固定自行車上,但感覺自己正在追逐一群馬;目標是用套索套馬。當然,踩踏板的速度越慢,馬群離你的距離隨之加大。

上海MWC:VR健身運動(資料來源:CEVA)

雖然仍然是一個帶線纜的游戲(具有允許用戶交互的自定義設置),我得到25分鐘的充分鍛煉,并且樂在其中。

總的來說,我們今年在上海MWC上看到了一些進步,無一稱得上令人激動。在大多數消費者認可的移動性、用戶體驗和成本方面,仍然存在重大技術障礙。我們看到的系統仍是概念性的,尚未準備好投入大量使用,在交互性方面缺乏進展。可以為與會者帶來樂趣,但遠未準備好大規模應用。

我們必須改變規則

我們相信理想的VR / AR / MR體驗將基于獨立的HMD,并具有由HMD驅動的感測和跟蹤(從內向外而非從外向內)功能,可能帶有指針/控制設備,并且,如果需要,可配備便攜式電源組。這是用戶的合理期望。Magic Leap似乎遵循了這一理念,但是,由于產品才剛剛發布,它的實際使用效果還需要拭目以待。

阻礙獨立式HMD移動性的最大限制因素是電池,即使將電池連接到皮帶上也是如此。電池最大限制的是圖形和視覺功能(定位、跟蹤等)的功耗以及用戶認為合理的使用時間(可能是幾個小時)。Magic Leap One采用NVIDIA Tegra X2,基于四核Cortex A57、雙NVIDIA Denver 2和基于NVIDIA Pascal的256 CUDA核心GPU,馬力強大,主要為自動駕駛汽車和功率限制要求不高的視頻駕駛艙設計(根據NVIDIA)。那么Magic Leap One電池能續航時間有多久?公司不愿分享這些信息。我們聽說該系統配備了A57四核中的兩個和Denver 2雙核中的一個。顯然,游戲/應用程序開發人員必須考慮其他核的功能、性能和功率之間的合理平衡。

我們不能止步于展示VR / AR / MR的可能性,還要讓它變得實用。這需要改變硬件設計方法。例如,游戲和應用程序開發人員應該能夠將視覺密集型任務從CPU和GPU卸載到更節能的視覺處理器上。這一類在高級VR / AR / MR中將變得越來越重要的視覺密集型任務包括失真校正、中心凹形渲染、內向外跟蹤、傳感器融合、AI以及其他可能更多的任務。

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原文標題:移動VR / AR / MR:挑戰仍然存在

文章出處:【微信號:CEVA-IP,微信公眾號:CEVA】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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