電競(jìng),可以說(shuō)是當(dāng)下最熱門(mén)的詞語(yǔ)之一。
2018年的英雄聯(lián)盟S8全球總決賽正在火熱進(jìn)行中,相信大家這幾天都被RNG這個(gè)隊(duì)伍給刷屏了。不止英雄聯(lián)盟,當(dāng)下熱門(mén)的游戲無(wú)一例外都舉辦起了電競(jìng)賽事,無(wú)論是《Dota2》,《PUBG》還是《CS:GO》、《守望先鋒》等游戲。
其中暴雪更是花費(fèi)大手筆,參考NBA的模式砸重金辦起了OWL,其席位從初始賽季的2000萬(wàn)美元暴漲至如今的6000萬(wàn)美元,國(guó)內(nèi)也有不少有實(shí)力的大玩家看準(zhǔn)時(shí)機(jī)入場(chǎng)。
可以說(shuō)電競(jìng)吸引了所有人的眼球,并帶來(lái)了巨大的流量和財(cái)富。那么在VR中,電競(jìng)又是什么情況呢?
VR中的電競(jìng)賽事
其實(shí)在VR中也還是有電競(jìng)賽事的。例如英特爾就在今年3月舉辦了VR電競(jìng)聯(lián)賽,這場(chǎng)賽事屬于IEM(英特爾極限大師賽)的一部分,比賽項(xiàng)目是兩款有競(jìng)技性的游戲《不語(yǔ)者》 (The Unspoken) 和《回聲競(jìng)技場(chǎng)》 (Echo Arena)。Oculus還在今年的OC5大會(huì)期間帶來(lái)了VR電競(jìng)比賽,項(xiàng)目包括《不語(yǔ)者》、《回聲競(jìng)技場(chǎng)》、《Onward》和《Sprint Vector》。
此外,一家名為SLIVER.tv的創(chuàng)企還打造了一個(gè)主打360度全景觀看電競(jìng)比賽的平臺(tái),并獲得了三星、索尼、The Venture Reality Fund等公司的投資。自2016年創(chuàng)辦以來(lái),SLIVER.tv便開(kāi)始與DreamHack,ESL One和英特爾極限大師杯賽等品牌和賽事合作,簽署了獨(dú)家VR直播協(xié)議。目前SLIVER.tv支持的熱門(mén)游戲賽事包括《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》等等。平臺(tái)今年共有十余個(gè)大型國(guó)際賽事的直播任務(wù),Oculus則為其的全年贊助商。
雖然看起來(lái)好像還是有點(diǎn)浪花,但陀螺菌不得不提出個(gè)問(wèn)題:你看過(guò)VR電競(jìng)比賽嗎?
相信大部分人給出的答案都是否定的。明明VR游戲看起來(lái)還是挺酷炫的,但為什么VR/AR沒(méi)能在電子競(jìng)技市場(chǎng)獲得更大的份額呢?
這并不是因?yàn)槿狈L試,事實(shí)上,一些具有前瞻性眼光的VR公司正在通過(guò)像Twitch這樣的平臺(tái)進(jìn)入電子競(jìng)技領(lǐng)域。但遺憾的是,阻止VR被大眾消費(fèi)者接受的限制因素也阻止了其在電子競(jìng)技領(lǐng)域的成功。
VR電競(jìng)普及的難點(diǎn):硬件、內(nèi)容和體驗(yàn)
VR的易用性、過(guò)高的設(shè)置成本以及缺乏現(xiàn)象級(jí)的多人游戲等問(wèn)題,導(dǎo)致VR游戲一直不能迎來(lái)真正的爆發(fā)。這些因素同樣阻礙了VR電競(jìng)的發(fā)展。
首先就是缺乏足夠吸引大眾的現(xiàn)象級(jí)VR游戲,且這款游戲還要具備競(jìng)技性和觀賞性。以《英雄聯(lián)盟》為例,其S8賽季小組賽中,RNG失利戰(zhàn)觀賽人數(shù)達(dá)1.3億,S8的話題更是在微博屠榜。而VR電競(jìng)的賽事想要達(dá)到這個(gè)熱度水平,怕是還有很長(zhǎng)的路要走。
其次,VR的易用性和舒適性也困擾著用戶。傳統(tǒng)的電競(jìng)直播可以一直播放數(shù)小時(shí),但在VR中,許多用戶在觀看超過(guò)20分鐘后就會(huì)感受到視覺(jué)疲勞。
此外,對(duì)于VR電競(jìng)賽事,目前人們都還不清楚最佳的觀眾體驗(yàn)是什么。VR電競(jìng)賽事都沉浸在360度環(huán)境中,但觀眾習(xí)慣在2D屏幕上觀看比賽。
TheWarOwl是YouTube上的內(nèi)容創(chuàng)作者,他解釋道:“在現(xiàn)在的電競(jìng)賽事如《CS:GO》等游戲的比賽中,人們已經(jīng)了解到該如何為觀眾提供精彩的比賽直播,制作人員也就是OB團(tuán)隊(duì)會(huì)負(fù)責(zé)向觀眾展示重要內(nèi)容和精彩擊殺來(lái)引導(dǎo)觀眾的注意力,甚至還有關(guān)鍵點(diǎn)回放等。這使觀眾可以放松欣賞比賽而不會(huì)遺漏任何東西。”
他還表示,VR的獨(dú)特之處在于它允許用戶通過(guò)身體轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)決定他們想要看到的內(nèi)容。但即使是未來(lái)的VR電子競(jìng)技游戲,大多數(shù)觀眾仍然更愿意在2D屏幕上觀看由專業(yè)OB帶來(lái)的比賽直播,即使是在VR中的2D屏幕也是如此。
如果想讓VR電競(jìng)能夠在觀眾中普及起來(lái),要解決的問(wèn)題就是該如何引導(dǎo)用戶在VR中看到他們想看到的精彩畫(huà)面?
除此之外,用戶該利用什么設(shè)備觀看比賽也是個(gè)問(wèn)題。
在360度VR環(huán)境中舉行的電競(jìng)比賽或許最合適的呈現(xiàn)方式還是身臨其境的觀看。Nathani?ldeJong(Nathie)是一位VR內(nèi)容創(chuàng)作者,他在YouTube上測(cè)評(píng)一些游戲、應(yīng)用和硬件等。他解釋說(shuō),“Oculus Go可能是VR電競(jìng)觀眾用來(lái)觀看比賽的完美設(shè)備。雖然該設(shè)備對(duì)于實(shí)際參加比賽來(lái)說(shuō)是不切實(shí)際的,但其低成本和簡(jiǎn)單的設(shè)置可以讓觀眾以沉浸式的方式享受VR電競(jìng)比賽。”
Nathie補(bǔ)充道:“Oculus Go現(xiàn)在已經(jīng)被用于觀看現(xiàn)場(chǎng)NBA比賽直播,讓觀眾置身于賽場(chǎng)前排。同樣,它也能夠讓電競(jìng)比賽呈現(xiàn)在VR中。想象一下在《Rec Room》中觀看VR彩彈的現(xiàn)場(chǎng)直播比賽,其中設(shè)置幾個(gè)戰(zhàn)略位置觀看點(diǎn),觀眾可以實(shí)時(shí)觀看選手的動(dòng)作,此外還能夠在這些戰(zhàn)略位置之間傳送,以更好地了解游戲地圖的特定區(qū)域,并跟隨他們最喜歡的選手。”
除了以上這些問(wèn)題,在目前的VR電競(jìng)中,尚未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,無(wú)法帶來(lái)盈利以支持其持續(xù)發(fā)展。在如今的傳統(tǒng)電子競(jìng)技行業(yè)中,游戲內(nèi)容、電競(jìng)賽事、平臺(tái)和衍生行業(yè)組成了完整的商業(yè)體系。但在VR中,沒(méi)有合適的內(nèi)容,沒(méi)有合適的落地平臺(tái),也更加沒(méi)有衍生產(chǎn)業(yè)能夠支持VR電競(jìng)健康發(fā)展。
引爆點(diǎn):Oculus Quest
就在不久前推出的Oculus Quest有充分的理由讓VR行業(yè)產(chǎn)生震動(dòng)。從理論上來(lái)說(shuō),Quest解決了HTC Vive等高端設(shè)備的限制,同時(shí)提供了Oculus Go那樣的移動(dòng)性和易用性。
Ben Pohl是一位專注于VR的油管播主,也是VR游戲開(kāi)發(fā)人員的顧問(wèn)。他認(rèn)為Oculus Quest有著“合適的價(jià)位,6DoF,多人游戲功能,以及競(jìng)技式體驗(yàn)的可能性”,他認(rèn)為這款設(shè)備將是VR電競(jìng)的關(guān)鍵。假設(shè)它能夠像宣傳的那樣工作,那么將有可能真的讓VR成為主流:無(wú)論是作為大眾消費(fèi)設(shè)備還是電子競(jìng)技平臺(tái)。
Pohl繼續(xù)說(shuō)道:“你可以在這款設(shè)備上體驗(yàn)到Vive的所有功能,但同時(shí)還擁有Oculus Go那樣的便攜性,并且只需400美元的價(jià)格就可以獲得。這將創(chuàng)造一種新的VR游戲類型,因?yàn)楸镜囟嗳擞螒蚬δ艿谋憷砸约霸O(shè)備的售價(jià)能夠讓設(shè)備被大規(guī)模的采用。Quest很有可能成為‘VR中的任天堂Switch’,其附加的好處就是大規(guī)模的用戶量能夠吸引更多游戲開(kāi)發(fā)工作室開(kāi)發(fā)出更多優(yōu)秀的游戲。”
VR電競(jìng),道阻且長(zhǎng)
總結(jié)來(lái)說(shuō),如果想要VR電競(jìng)真正發(fā)展起來(lái),需要解決的最基礎(chǔ)難點(diǎn)就是硬件,在電競(jìng)比賽用途中,硬件必須得提供更好的效果,這款設(shè)備不僅需要高性能,同時(shí)還需要無(wú)線纜的靈活體驗(yàn)。對(duì)于賽事觀看者來(lái)說(shuō),也需要合適的硬件能在VR中觀看比賽。其次,VR體驗(yàn)中的舒適性、是否會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥也是個(gè)需要解決的問(wèn)題。
在內(nèi)容方面,目前還缺乏具有競(jìng)技性和觀賞性的現(xiàn)象級(jí)多人VR游戲。雖然目前VR中也有不少適合競(jìng)技的游戲,但如果缺乏現(xiàn)象級(jí)作品,將很難吸引更多C端消費(fèi)者關(guān)注VR并支持VR電競(jìng)。
在比賽直播方面,現(xiàn)在還未能解決的問(wèn)題就是該如何引導(dǎo)觀眾在VR中看到他們想看到的精彩畫(huà)面,同時(shí),觀眾該利用什么設(shè)備,以什么形式來(lái)觀看VR電競(jìng)比賽也是一個(gè)需要解決的問(wèn)題。
此外,還需要能夠支持VR電競(jìng)健康發(fā)展的生態(tài)。
目前來(lái)說(shuō),Oculus正在努力構(gòu)建VR電競(jìng)生態(tài),積極舉辦和支持VR電競(jìng)賽事。從硬件上來(lái)說(shuō)他們的Oculus Go非常適合用來(lái)觀看比賽,Oculus Quest則很有成為爆款硬件的潛力,在性能上也非常適合VR電競(jìng)賽事。
人們一直期盼的5G也將會(huì)為VR電競(jìng)帶來(lái)希望。隨著5G的落地應(yīng)用,VR或許將能夠迎來(lái)爆發(fā),只有將更多人吸引到VR這個(gè)領(lǐng)域中來(lái),VR電競(jìng)才能有足夠的受眾基礎(chǔ)。而5G的數(shù)據(jù)傳輸速度也能更好的幫助VR電競(jìng)賽事進(jìn)行直播,為觀眾來(lái)帶流暢體驗(yàn)。
雖然現(xiàn)在看來(lái)在VR中想要發(fā)展電競(jìng)可能還為時(shí)尚早,但陀螺菌期盼著能在不遠(yuǎn)的將來(lái)看到VR電競(jìng)迎來(lái)爆發(fā)。
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原文標(biāo)題:VR電競(jìng)離S8,究竟還有多遠(yuǎn)?丨VR陀螺
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