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在中國市場,優(yōu)質(zhì)游戲如何借力VR突圍

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2018-12-10 08:59 ? 次閱讀

由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學園會議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)與應(yīng)用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。

會上,網(wǎng)易影核CEO曹安潔帶來了主題為“在中國市場,優(yōu)質(zhì)游戲如何借力VR突圍”的演講。以下為演講內(nèi)容整理:

網(wǎng)易影核CEO曹安潔

大家好!首先非常開心今天能在這里跟大家分享一下網(wǎng)易影核在VR市場的探索和發(fā)現(xiàn)。我想簡單介紹一下網(wǎng)易影核,網(wǎng)易大家相對比較了解,影核是網(wǎng)易和Survios成立的合資公司,合資公司以“為廣泛的中國消費者帶來世界級的VR虛擬現(xiàn)實體驗”為企業(yè)使命。

輕度及小白玩家達80%,潛在用戶達30:1

作為游戲CP,我們非常希望我們可以為玩家創(chuàng)造自己的“綠洲”,我們意識到,現(xiàn)在離理想中的綠洲還有比較長的距離,現(xiàn)階段中國的VR市場階段還處于發(fā)展的早期,主要的原因是由于現(xiàn)在的硬件設(shè)備門檻相對比較高:

1.是硬件的價格對于普通客戶來說比較昂貴;

2.是用戶家里沒有那么大的空間;

3.是VR不像主機和PC游戲具有一定的可玩性,相對于其他市場,中國市場的家庭娛樂文化相對比較缺失。

這三個原因?qū)е戮€上VR用戶不是那么大,我們做了小小的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)相對于線上、線下,潛在的VR玩家和持有VR設(shè)備的玩家是30:1的比例,還有很大的潛力。

同時,我們發(fā)現(xiàn)線下的游戲VR玩家相對線上會呈現(xiàn)出一些不一樣的特點,首先是以輕度玩家和小白用戶為主,兩邊加在一起的比例超80%,對于小白用戶來說,這部分的用戶是沒有任何游戲經(jīng)歷的,他對于VR游戲的需求是嘗鮮;輕度玩家占52%,這部分玩家只有少量的手游經(jīng)驗,相對來說每周游戲時間就是幾個小時,他們偏向高刺激感的VR內(nèi)容,更大的核心訴求是和小伙伴一起玩,是社交的需求。3%的玩家是游戲的硬核玩家,他們一周會花6小時在游戲上,也有自己偏愛的VR游戲種類,也是最少的一部分。

線下VR玩家群體展現(xiàn)出一些不同的特點,主要以家庭和年輕白領(lǐng)為主,家庭用戶是帶著小朋友一起玩,小朋友一般都會小于12歲,這部分的玩家相對會集中在商場、商圈,比如說家庭時光,吃完飯、看完電影后看到VR體驗店,會走進去體驗。受地理環(huán)境、硬件設(shè)備和裝修風格的影響,他們的時間也會集中在周末、假期的下午或晚上,這些玩家嘗鮮是主要目的,更多是采用購票制的單次體驗。有些玩家對一款游戲的忠誠度非常高,他們不僅會多次玩,他們會帶自己的同學一起玩。

另外一部分是年輕的白領(lǐng),這部分主要是以情侶、朋友為組合,他們主要會選擇大型的旗艦店或是小作坊式的線下店,對他們來說,相比一些裝璜、硬件設(shè)備,他們更多會注重線下店的運營和內(nèi)容,相對內(nèi)容本身的要求也會比較高,更多的是偏向于強刺激性的游戲,比如說恐怖了游戲、射擊類的游戲,希望以小時制為付費方式。他們可以和自己的朋友一起玩,因此對社交也會有比較強的需求。

我們發(fā)現(xiàn)在傳統(tǒng)的手游用戶、端游用戶,也就是說學生群體中,我們的用戶比較缺失,我們走了各個高校、大學做采訪,發(fā)現(xiàn)缺失的核心因素在于價格和內(nèi)容。對于學生群體來說,他們對游戲有了一定的審美,又不具備那么多的資金玩游戲,對他們來說更低的價格和更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容會更好的把他們帶進我們的線下店。

線下VR市場的痛點何在?

通過前期分析,發(fā)現(xiàn)我們的用戶主要以小白用戶為主,回頭率比較低,VR線下市場經(jīng)過2016年的大爆炸,2017年的冷靜和相對比較簫條的時期,2018年有一點回升,但現(xiàn)在的線下市場還是無法依賴人口紅利拉動市場。

我們發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的線下內(nèi)容的稀缺是市場發(fā)展滯緩的主要原因:

痛點1:現(xiàn)在的內(nèi)容普遍不太適合線下,不適合更大部分的玩家群體,無法吸引玩家回流,主要是現(xiàn)在的游戲多偏向一次性的體驗,用戶沒有持續(xù)性的動力,難以引起回流。高同質(zhì)化非常明顯,大家可能會發(fā)現(xiàn)FPS和恐怖類更符合VR的特性,很多的VR都是這樣,很難在市場上有競爭的優(yōu)勢,同時也不是非定制性的設(shè)計,很多的游戲相對來說都比較冗長,不是為線下場景定制,不利于玩家在短時間內(nèi)享受樂趣,線下會更偏向?qū)ι缃坏男枨螅芏嘤螒蚱蛴趩螜C和短平的交流,也讓玩家缺少對游戲內(nèi)容分享的渠道,這些都是導(dǎo)致我們現(xiàn)在內(nèi)容不適合線下的原因。

痛點2:行業(yè)早期的監(jiān)管力度比較弱,對于很多CP來說,并不能很好地找到自己的分發(fā)渠道,也不能很好的形成變現(xiàn)和商務(wù)流的能力,內(nèi)容變現(xiàn)能力極差,現(xiàn)在90%的熱門內(nèi)容依舊是一二年前的爆款,絕大多數(shù)沒有商業(yè)授權(quán)。我們走訪海外CP的過程中,發(fā)現(xiàn)他們對中國市場非常非常認可,也非常喜歡。但是對于中國市場、對于他們來說是太過于復(fù)雜、難以規(guī)范的市場,他們沒辦法正規(guī)進入市場也是我們發(fā)現(xiàn)的痛點。

對于現(xiàn)在的市場情況和痛點,如果我們想要突圍會更多從三個方面走:一是內(nèi)容層面,我們需要打造適合線下游戲元素的游戲體驗;二是我們需要為內(nèi)容量身定制,打造完整的內(nèi)容引入方案;三是營銷體系應(yīng)該更貼合線下,培育忠實的游戲種子用戶。

現(xiàn)有環(huán)境下我們?nèi)绾瓮粐?/p>

我們想以一個簡單的例子《Raw Data》為例,《Raw Data》是2016年的爆款,上線第一天登錄STEAM榜首,它是比較老的游戲。2017年的調(diào)查發(fā)現(xiàn)還有廣大的用戶沒能接觸到這部分的內(nèi)容,針對我們收集的用戶反饋,在游戲性本身我們優(yōu)化多人對戰(zhàn),讓玩家和小伙伴玩起來,拓寬線下體驗渠道,讓玩家可以更方便體驗到這款內(nèi)容。8月份上線之后,覆蓋了2500家的線下店,好評也比較多。

在發(fā)行的過程中我們有一些經(jīng)驗,在此我們可以做一些簡單的分享,線下用戶的窗口比較短暫,對線下用戶來說,深度的需求不高,建議內(nèi)容分線上、線下兩個版本。合適的上手難度對玩家的體驗至關(guān)重要,尤其是前五分鐘的體驗。剛開始我們推薦地獄模式,流失率高達87%;另外,我們發(fā)現(xiàn)比起沉浸式的角色扮演,玩家偏向短平快的體驗,前五分鐘內(nèi)能夠體驗游戲的核心樂趣是非常重要的。

好的分享功能可以提升線下用戶的黏性,我們做了外部的分享功能,玩家玩完以后可以把他的戰(zhàn)績分享給朋友,也可以多人對戰(zhàn)。比如這個項目上線后,有61%的用戶主動分享,而且用戶留存有了顯著的優(yōu)勢。

生態(tài)的角度,我們拿另外一款游戲《Baet Saber》為例,《Baet Saber》是今年的爆款,它是VR音樂節(jié)奏類的游戲,在STEAM VR榜的榜首,日活超過第二名的一倍多,他是STEAM好評度第七的游戲。這個游戲非常優(yōu)秀,在早期接觸發(fā)行商的時候,他對中國的市場有非常多的擔心,主要是基于市場上的仿制版。因此,我們拿到代理權(quán)后針對CP做了這方面的調(diào)整,我們會維護內(nèi)容開發(fā)者的IP權(quán)益,規(guī)范正版發(fā)行渠道。

我們?yōu)镃P的IP資產(chǎn)和品牌形象進行全方位的保護,包括打擊非法盜版和抄襲內(nèi)容的制作與傳播,同時競選IP二次授權(quán)的內(nèi)容,確保IP的品牌價值不受損失,為他們制定完備的過審方案。此外,我們還會根據(jù)游戲本身的特性,如果是音樂類游戲,建立完整的游戲生態(tài)、音樂生態(tài)是至關(guān)重要的。我們還協(xié)同網(wǎng)易的整體優(yōu)勢,比如網(wǎng)易云音樂引入正版的曲目與《Baet Saber》聯(lián)合制作,通過玩家進行UGC的創(chuàng)作和分享。

由于我們發(fā)現(xiàn)《Baet Saber》還有一個非常好的特性,結(jié)合我們的綠幕,我們會打造整體的解決方案,讓大家有新的方案,然后再檢視如何把內(nèi)容和硬件更好的結(jié)合在一起。這是我今年在杭州做的試點,針對綠幕的分屏效果,也收到了不錯的成效。

我們的營銷,就像剛剛提到的,VR的營銷相對于傳統(tǒng)的手游和PC的營銷是不同的,首先是玩家的渠道比較長,線上的玩家要引入線下是非常長的鏈條,很難引起玩家的沖動性消費,15%的用戶會通過線上的傳播、買量真正接觸到這個游戲,85%的用戶完全通過線下的引流,這部分就會很依賴于線下的營銷。

基于這樣的情況我們也提出另外的想法,我們要培養(yǎng)第一批的種子用戶,線下店主和店員就是我們第一批的種子用戶。線下小白走進店里常常不知道要玩什么樣內(nèi)容的游戲,因此店家和店員的引導(dǎo)至關(guān)重要。我們會盡量根據(jù)他們的需求,為他們創(chuàng)造出一些可以體驗的環(huán)境,線下店主要求自己的店員是在體驗和掌握游戲的情況下做推廣。

推廣部分,我們是分兩步走的。我們提供免費的時段,保證商業(yè)化的同時,也會吸引到更多的線下種子用戶有時間體驗游戲,他們充分了解游戲的機制也更愿意推給其他的用戶。同時我們也會根據(jù)線下商家的訴求進行一些品牌聯(lián)動,對于我們支持的正版的線下店開展邀請式的測試體驗,例如推出拳擊類的VR游戲,我們會進行一系列的電競、營銷活動,幫助線下店實現(xiàn)引流和增加用戶回流。

最后簡單總結(jié)一下,我們要突維的話,還是像我說的,我們要結(jié)合內(nèi)容生態(tài)和營銷,打造上手門檻低,內(nèi)容可玩性強,輕量級的長尾體驗,塑造正規(guī)的內(nèi)容引入規(guī)范,在核心玩法基礎(chǔ)上做延展,線下是第一批種子用戶,更適合推廣我們的游戲。用優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗,真正將VR娛樂打造成用戶日常的線下娛樂之一。

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原文標題:【FBEC 2018】網(wǎng)易影核CEO曹安潔:線下VR市場小白占比80%,痛點依舊,突維需從...

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